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Un bruit suspect dans une pièce qui devrait être vide. Un homme s'y trouve, mort. Poussé par la curiosité, son jeune fils, Kiam Tasgall, ira ouvrir la porte à une spirale d'événements qui l'entraîneront dans un monde inconnu où il fera la connaissance d'étranges personnages. Eprouvé par le décès de son père, frustré par la vérité qu'on lui cache et qu'il doit glaner par mille et un subterfuges, Kiam se retrouvera bien malgré lui plongé au coeur d'une intrigue complexe. Avide d'en percer le mystère, il se lancera dans une quête périlleuse à la recherche d'indices qui, tout au long de ses aventures, le lieront de façon inexplicable à l'énigmatique société de Voktalzarth. C'est en parcourant les impressionnantes contrées d'Airazeth, accompagné d'un apprenti druide au talent incertain et d'une demoiselle au tempérament aussi flamboyant que sa chevelure, qu'il découvrira la troublante vérité sur cette organisation secrète. La société de Voktalzarth est une fabuleuse épopée fantastique mêlant intrigues, aventures et humour.
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Une nouvelle menace plane sur l'un des quatre royaumes. Une assemblée extraordinaire est convoquée; les quatre mages et les membres de leur Grand Conseil se rendent sur Terzirus dans le but d'identifier le péril et de l'éradiquer. A sa grande surprise, Kiam Tasgall se verra offrir l'opportunité de les accompagner. Toutefois, s'il pourra se joindre à la délégation d'Airazeth, ce ne sera qu'au prix d'une déconcertante condition, laquelle ne manquera pas d'attiser sa curiosité insatiable. Ni d'éveiller en lui une certaine méfiance qui pourrait bien s'avérer fort justifiée ! Lors d'un banquet donné pour honorer ces visiteurs de prestige, Kiam et ses camarades surprendront une conversation secrète entre deux individus. Un terrible quiproquo leur fera payer cher cette indiscrétion. S'ensuivra une mésaventure au terme de laquelle, devenus des parias, ils seront dans l'obligation de fuir la cité de Kildaroc afin de sauver leur peau. Laissés à eux-mêmes dans un monde qui leur est inconnu, ils tenteront de surmonter les embûches qui parsèmeront leur chemin. Une voie tortueuse menant à la découverte de la nature d'un mystérieux objet, le véritable responsable de leur mauvaise fortune. L'orbe d'Yrulmeth, le second tome de la série Kiam Tasgall, vous entraînera dans une aventure où intrigues et humour vous tiendront en haleine, ou vous la feront perdre.
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Deux destins à sauver, une armée à combattre. Telle est la mission des troupes d'Ilandar auxquelles se joindra Kiam dès son arrivée sur Fumervar. Or, si le plan d'action semble simple, de nombreuses embûches compliqueront leur voyage, conduisant Kiam et ses compagnons sur des sentiers truffés de pièges, d'êtres machiavéliques et de créatures malodorantes. Conscients du temps jouant contre eux, parviendront-ils malgré tout à contrecarrer les vils desseins de Rothgar, et ainsi empêcher que la funèbre vision de l'oracle d'Éodès ne se concrétise ? Ce dernier volet de la série Kiam Tasgall vous fera découvrir l'univers explosif du royaume du feu, là où Kiam devra non seulement affronter l'ennemi, mais également le cours impétueux du destin qui s'acharne sur lui. Remplace EAN 9782897333515.
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Plus de deux mois après avoir quitté la vallée du Nil, le sauveur de l'Empire et ses compagnons retrouvent enfin Memphis. La sorcière d'Horus marche maintenant à leurs côtés. Au palais royal, Leonis apprend que d'autres hommes ont été chargés de poursuivre sa quête. La révolte gronde dans le coeur de l'enfant-lion. Il espère malgré tout que ces braves réussiront. Le troisième des quatre coffres contenant les joyaux de la table solaire est censé reposer dans l'annexe d'un temple dédié au dieu Sobek. Les portes et les fenêtres de ce mystérieux bâtiment sont obstruées par de lourds blocs de pierre. L'histoire de ce lieu peuplé d'esprits vengeurs est à faire frémir. Les envoyés de Mykérinos échapperont-ils à la fureur des gardiens d'outre-tombe ?
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En s'évadant du chantier du palais d'Esa, le jeune esclave Leonis est à mille lieues de se douter qu'il deviendra le plus important allié du pharaon Mykérinos. La tache de naissance qui marque son dos est un signe des dieux. Elle désigne en lui l'enfant-lion annoncé par l'oracle. Le destin de la glorieuse Egypte repose entre ses mains. Retenus dans l'oasis de la prisonnière des dunes, Leonis et ses compagnons tentent de résoudre l'énigme pour libérer Sia du sort que lui a jeté le maléfique Merab. La pauvre femme ne peut leur dévoiler le secret de sa délivrance. Le temps fuit et, dans le domaine du tueur de la lumière, la mort n'est jamais loin. A Memphis, le pharaon Mykérinos se résigne à ne plus compter sur l'enfant-lion pour sauver l'Empire. La mission de retrouver les joyaux manquants de la table solaire sera-t-elle confiée à d'autres ? De son côté, le puissant Merab rejoint le repaire des ennemis de la lumière et les forces du mal s'organisent. Plus que jamais, le salut de la glorieuse Egypte est menacé.
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Le pharaon Mykérinos est de retour dans la cité de Memphis. Le coffre d'or qui contient les trois premiers joyaux de la table solaire peut enfin révéler ses secrets. Un papyrus renseigne Leonis et ses compagnons sur leur prochaine destination. Ce message porte la marque de Dedephor, grand voyant d'Héliopolis. La seule évocation de ce triste personnage a de quoi faire frémir les plus courageux. L'orgueil peut mener aux pires excès. L'enfant lion ne tardera pas à s'en rendre compte. Dans le tombeau de Dedephor, il sera confronté au génie démentiel d'un homme qui, de son vivant, n'acceptait jamais la défaite. Un terrifiant défi attend le sauveur de l'Empire. S'il parvient à atteindre le prochain coffre, il aura gagné. Dans le cas contraire, cette sépulture deviendra aussi la sienne.
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En s'évadant du chantier du palais d'Esa, le jeune esclave Leonis est à mille lieues de se douter qu'il deviendra bientôt le plus important allié du pharaon Mykérinos. La tache de naissance qui marque son dos est un signe des dieux. Elle désigne en lui l'enfant-lion annoncé par l'oracle. Le destin de la glorieuse Egypte repose entre ses mains. Pour sauver l'Empire, Leonis devra partir en quête du précieux talisman des pharaons. Ce récit nous transporte au coeur d'une civilisation exceptionnelle. A travers les splendeurs, la mythologie et les coutumes de l'Egypte antique, l'auteur nous fait partager les aventures captivantes d'un jeune garçon de quatorze ans. Plus de quatre millénaires nous séparent de l'ère des grandes pyramides. Malgré tout, Leonis, l'enfant-lion, n'a rien de bien différent des adolescents de notre époque.
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Après un périlleux séjour dans le delta du Nil, Leonis revient à Memphis avec le précieux coffre contenant les trois premiers joyaux de la table solaire. Malgré ce triomphe, l'enfant-lion n'aura guère l'occasion de célébrer. Une bien mauvaise nouvelle l'attend au palais royal. Sa soeur Tati est prisonnière des sinistres adorateurs d'Apophis. La vie du sauveur de l'Empire chavirera. Cette fois, son principal adversaire sera lui-même. Il devra combattre ses sentiments d'homme et reconquérir la volonté de poursuivre sa mission. Au palais, l'espion rôde toujours. Il est d'ailleurs le premier responsable de l'enlèvement de Tati. Qui est ce traître qui semble avoir des oreilles partout ? Les renseignements qu'il livre aux ennemis de la lumière viennent sans cesse compromettre la destinée du royaume d'Egypte. Leonis, Montu et Menna entendent bien traquer ce sordide individu. Le temps est venu de faire tomber les masques de l'Ombre.
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C'est dans le marais des démons que Leonis devra retrouver le précieux coffre contenant les trois premiers joyaux de la table solaire. La légende entourant ce lugubre territoire a de quoi faire hésiter le plus courageux des héros. L'endroit est peuplé de créatures funestes. On raconte même qu'un grand chien noir, haut comme cent hommes, y rôde depuis toujours pour dévorer les explorateurs imprudents. La quête de Leonis doit cependant se poursuivre. A quoi bon craindre le danger lorsque la survie du monde est en jeu ? Le Nil majestueux conduira donc le sauveur de l'Empire et ses compagnons d'aventures vers cette périlleuse destination. Le marais des démons ne fera pas mentir sa légende. Dans l'épaisseur opaque de ses hauts murs de papyrus se dissimulent la terreur, la folie et la mort.
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Depuis cent cinquante ans, la table aux douze joyaux trône dans le décor magnifique d'une chambre secrète. En revenant triomphant de sa quête du talisman des pharaons, Leonis, l'enfant lion, rapporte enfin la clé qui permettra au roi de révéler l'entrée de cette mystérieuse pièce. Mais le péril qui plane sur le glorieux empire d'Egypte est loin d'être écarté. Il faudra réunir les douze joyaux de la table solaire afin d'apaiser la colère du dieu Rê. C'est en compagnie de son fidèle ami Montu que Leonis entreprendra cette captivante aventure. La tâche sera ardue. Au palais royal, un espion surveille chacun de leurs gestes. Plus que jamais, les adorateurs du grand serpent Apophis seront déterminés à supprimer le sauveur de l'Empire. Les ennemis de la lumière savent désormais comment parvenir jusqu'à lui. Les chasseurs sont à l'affût. Leonis est leur proie.
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Le puissant sorcier Merab est sur le point de s'allier aux adorateurs d'Apophis. Si personne ne l'arrête, la glorieuse Egypte ne trouvera jamais son salut. Seule la sorcière d'Horus pourra contrer Merab. Pour la retrouver et la libérer, Leonis devra traverser les Dunes sanglantes et sa vie deviendra l'enjeu d'un duel entre les dieux. Montu, Menna et l'enfant-lion ont de maigres chances de délivrer la prisonnière. Mais, lorsque les pires horreurs surgiront du néant, pourront-ils encore entretenir le moindre espoir ? Au coeur des Dunes, le monde réel n'existe plus. A chacun de leurs pas, les aventuriers s'enfoncent dans un indicible cauchemar.