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Jotaro Kujo, le petit-fils de Joseph, est lycéen et possède un don extra-sensoriel. Afin de sauver sa mère emprisonnée, et de vaincre Dio, personnification du mal, Jojo, Joseph et d'autres manieurs de Stand se sont envolés pour l'Égypte. Après avoir battu le frère D'arby aux jeux vidéo, au prix de leurs âmes, Jojo et ses compagnons avancent vers le fond de la résidence de Dio !

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Après avoir trouvé le repaire de Dio, Jojo et ses compagnons se retrouvent face à face avec le frère de D'Arby, autre amateur de paris en tout genre. Kakyoin accepte de mettre son âme en jeu lors d'une course de bolides futuristes sur console.Parviendra-t-il à déjouer les pièges de son adversaire, qui n'a encore jamais perdu ?

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Malgré les assauts des manieurs de Stand envoyés par Dio, Jojo et sa bande sont enfin arrivés en Egypte. Alors que Kakyoin, dont les yeux blessés sont guéris, est de retour, Jojo et sa bande arrivent dans la résidence de Dio où les attend le petit frère de D'Arby...

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Malgré les assauts des manieurs de Stand envoyés par Dio, Jojo et sa bande sont enfin arrivés en Égypte. Après une victoire au poker contre D'Arby, ils arrivent dans la résidence de Dio située au Caire ! Qui sera leur prochain ennemi ?

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Enji Tsuzuri est renversé par une voiture mais il est sauvé par Hakuu, surnommée « la sorcière ». Son cerveau est resté intact, mais Enji se retrouve affublé d'un corps de monstre.Ce nouveau corps ayant coûté cent millions de yens, Enji est contraint de travailler pour Hakuu pour rembourser sa dette. De missions en révélations, Enji n'est pas au bout de ses peines.

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Enji Tsuzuri est un lycéen accro à l'horoscope.Le jour où on lui prédit que c'est son jour de chance et que, même s'il était renversé par une voiture, il reviendrait à la vie, il décide de chercher l'amour à un carrefour. Mais au lieu de percuter une fille, c'est un 33 tones qui lui passe dessus. Quand il se réveille, il tombe sur Hakuu, une fillequ'on appelle « la sorcière ». Cette dernière a transféré son cerveau, la seule partie épargnée par l'accident dans un corps de monstre...

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Murakami et son groupe affronte une sorcière capable de raser une montagne. Ils s'en sortent de justesse et sauve une nouvelle jeune fille. Maintenant ils se retrouvent avec quatre sorcières sur les bras. Son oncle laborantin lui explique que la pilule de vie est presque impossible à reproduire. Il va s'y intéresser de trop près et attirer l'attention de personnes très dangereuses.

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Jin et Clara sont des « Soul Reviver », des êtres capables de redonner vie aux morts. Grâce à Andô de la section spéciale, de nombreuses missions leur sont confiées. Cette fois-ci, on assiste à une guerre contre les Sinker, dont la mission est d'envoyer les êtres vivants dans le royaume des morts ! Jin et Clara se retrouvent rapidement pris au piège de « l'Enfer éternel »...

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Par l'entremise de Madame Ando, du ministère de l'information, des demandes variées parviennent à Jin et à Kurara, « Soul Revivers » capables de faire revivre les morts. Cette fois, la demande émane du Ministre de la Défense qui leur demande de faire revivre son meilleur ami...

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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.

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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celleci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.

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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantome qui y était enfermé : le fantome de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heian (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.

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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dansune remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.

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Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. De celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe au XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.

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Début des éliminatoires de l'examen professionnel. Hikaru perd rapidement pied à cause de la pression et la confusion qui l'envahissent lorsqu'il comprend qu'il devra affronter non seulement des Insei de sa génération, mais également des amateurs venus de l'extérieur comme Tsubaki, le « godzilla barbu ». Un moment déjà crucial dans le chemin très pentu et étroit menant au monde professionnel !!

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Mizuki, 16 ans, est folle amoureuse de Izumi, un lycéen champion de saut en hauteur. Prête à tout pour rencontrer son idole, elle décide d'intégrer le même lycée que lui. Sauf que voilà : elle vit actuellement aux États-Unis et lui au Japon...... dans un internat pour garçons !! Cela n'arrête pas l'énergique Mizuki qui quitte sa famille, traverse un océan et se déguise en garçon pour l'approcher.

15,50 €
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Mizuki, 16 ans, est folle amoureuse de Izumi, un lycéen champion de saut en hauteur. Prête à tout pour rencontrer son idole, elle décide d'intégrer le même lycée que lui. Sauf que voilà : elle vit actuellement aux États-Unis et lui au Japon... dans un internat pour garçons ! Cela n'arrête pas l'énergique Mizuki qui quitte sa famille, traverse un océan et se déguise en garçon pour l'approcher.

6,99 €
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Suite des folles aventures de Nika et Arata qui, touchés par une malédiction, ont échangé leurs corps (et ils vont devoir rester quelque temps dans cette situation inconfortable) ;L'épisode hors-série tant attendu sur la romance des parents de Nika, Chizuru et Kenji, quand ils étaient jeunes ; le voyage de Natsumi Aida en France. Un volume exceptionnel pour le vingtièmede la série !

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L'entourage d'Hinata seraient-ils victime d'une subite épidémie de travestissement ?!Après En, son petit ami, c'est en effet au tour de Taiyô, son petit frère, de se retrouver habillé en fille, et d'autres bientôt sautent le pas. Quant à En ? Il meurt d'envie de rencontrer - enfin - les parents de sa petite amie. Pour ce jour mémorable, choisira-t-il le mode garçon.Ou le mode fille ?

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La menace se précise. La charmante et mortelle Mitsuki met tout son talent de manipulatrice à l'oeuvre pour récupérer de précieuses informations sur l'agence, mais elle comprend rapidement qu'elle est tombée sur un os : Jinbe n'est pas du genre à courber l'échine, et encore moins à livrer des secrets... Suite de ce shônen guerrier très populaire au Japon.