Tour chancelante 51 pièces Contenu de la boîte : 51 briques en bois 7.5x2.5cm. But du Jeu : L’enfant constitue la tour de 51 briques et ensuite chacun leur tour ils doivent retirer une brique sans faire écrouler toute la structure. A partir de 4 ans
Le jeu du palet sur table 130x70cm Le jeu du Air Hockey dans sa version bois ! Contenu du packaging : Plateau de Shuffle-puck, livré avec une paire de frappeurs, un palet, la poudre de glisse et la règle du jeu. A l'aide de votre frappeur, envoyez le palet dans le but de votre adversaire pour marquer un point ! Dimensions: 130 x 70 x 3,5 cm A partir de 6 ans. Durée de la Partie: 10 minutes
Billard indien 83x83cm. Le Billard Indien traditionnel ! Livré avec : - 2 Pions rouges - 11 Pions noirs - 11 Pions blancs - 1 Palet de tir - 1 Poudre glisse - 1 Règle de jeu. Reprenant tactiques et techniques du billard. le premier joueur qui met tous les pions de sa couleur dans les trous gagne la partie. Matière surface de jeu : Contreplaqué et finition vernie Surface de jeu : 74 cm x 74 cm x 0,8 cm Largeur et épaisseur du cadre : 3,5 cm x 3,5 cm Poids : 7 Kg A partir de 6 ans.
Les aventuriers du rail Europe Contenu du Jeu : 1 Plateau de jeu en carton épais 78x52cm représentant la carte du réseau ferroviaire de l’Europe, 240 Wagons et 15 gares de 5 couleurs, 158 cartes illustrées, 5 marqueurs de score en bois et un livret de règles. But du Jeu : L’enfant doit collecter des cartes Wagon qu’ils utiliseront pour bâtir des gares, pénétrer au fond de tunnels ou embarquer à bord de ferries. Règle très simple et ludique. A partir de 8 ans De 2 à 5 joueurs
La guerre des moutons Contenu de la boîte : 77 cartes de jeux en carton épais, un grand sac et une notice. But du Jeu : Chaque joueur est le berger d’un troupeau de moutons de la même couleur et doit construire l’enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Intérêts Pédagogiques : Jeu tactique développant l’observation et l’anticipation. A partir de 7 ans. De 2 à 4 Joueurs Durée de la partie : 30 minutes
Mimtoo family Contenu du Jeu : 25 cartes personnage et 25 cartes actions, 1 sablier et une règle du Jeu. But du Jeu : On forme 2 équipes, un membre tire une carte dans chaque pile et la regarde discrètement, le sablier est alors retourné. Le joueur dispose alors d’une minute pour faire deviner aux membres de son équipe, la phrase correspondante à l’aide de mimes et de bruits A partir de 6 ans De 4 à 10 joueurs
Speech contes de fées Contenu du Jeu : 60 cartes images et 2 fiches règle du Jeu. But du Jeu : Gagner le plus grand nombre de joutes verbales grâce, à son imagination et ses talents d’orateur. A partir de 8 ans De 1 à 8 joueurs
Tic tac boum Contenu du Jeu : 110 cartes sons, 1 dé spécial, une bombe factice et 1 règle du Jeu. But du Jeu : Les enfants doivent trouver tour à tour des mots différents comportant un son imposé par la carte, avant que la bombe n’explose dans les mains d’un joueur (aléatoirement entre 20 secondes et 1 minute 30). Fonctionne avec 2 Piles LR03 non fournies. Le Blister de 4 Piles AAA 51267 De 2 à 12 joueurs Durée de la partie 15 minutes. A partir de 8 ans
Kaleidos junior. Contenu du Jeu : 16 planches illustrées 29.5x24cm recto verso en carton souple, une roue en carton diamètre 15cm en carton épais, 80 jetons de 4 couleurs différentes, 1 sablier et 1 règle du Jeu. But du Jeu : Il existe 3 variantes de jeu afin de jouer avec les objets, les lettres ou papier/crayon. L'enfant doit réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre d'objets qui correspondent à une catégorie ou commençant par la lettre déterminée par la roue. A partir de 4 ans De 2 à 12 joueurs
Story cubes adventures La boîte STORY CUBES contient 9 dés de 6 faces représentant 54 images, règle du jeu, boîte carton à fermoir magnétique. But du Jeu : Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer, il faut laisser les dessins guider l’imagination. Le cerveau pense en images et trouvera facilement des liens entre les symboles. Plus vous jouerez, plus il vous sera facile d’inventer de longues et belles histoires ! A partir de 6 ans. Durée de la partie 20 minutes.
Perudo Contenu du Jeu : 6 gobelets en plastique colorés, 30 dés de couleurs et 1 règle de jeu. But du Jeu : Jeu de dés d'une simplicité redoutable où vos sens du bluff et de l'intox devront, se combiner à une petite once de chance et d'habileté. Combien de dés d'une même valeur se trouvent sous l'ensemble des gobelets de tous les joueurs L’enfant essaiera de le deviner et faire monter les enchères et entraîner les autres à leur perte. A partir de 8 ans De 2 à 6 joueurs.
Brainbox voyage autour du monde. Contenu du Jeu : 71 cartes illustrées 8.5x8.5cm en carton très épais, 1 sablier, 1 dé conique 8 faces et 1 règle du jeu. But du Jeu : un joueur tire une carte et retourne le sablier, il dispose alors de 10 secondes pour mémoriser les images. afin de pouvoir répondre à l’une des 8 questions situées à son dos. Plusieurs variantes possibles. A partir de 8 ans Dès 1 joueur.
Dobble kids. Contenu du Jeu : 30 cartes rondes composées de 6 animaux dont 30 différents. But du Jeu : L’enfant pioche 2 cartes et doit retrouver et citer le nom de l’animal identique. A partir de 4 ans De 2 à 5 joueurs
Mito Contenu de la boîte : 72 cartes (20 cartes Action, 43 cartes Nombre, 8 cartes Mito et 1 gardienne punaise). But du Jeu : Il est interdit de tricher! sauf dans ce jeu l’enfant doit ici de se débarrasser le premier de toutes ses cartes, en les posant et en trichant astucieusement. A partir de 7 ans De 3 à 5 Joueurs Durée de la partie : 15 à 25 minutes
Colori duo Contenu de la boîte : 15 cartes 11.2 x 8.7 cm en carton imprimée sur les 2 faces : une bleue et une jaune sur lesquelles sont représentés différents objets : un ours en peluche, un canard, un crayon, un pull-over, une fleur, un bateau, un avion, un bonnet, un ballon, une théière, un tambour, un poisson, un papillon, une voiture, un cerf-volant... Chaque objet est dessiné en deux couleurs, mais ces couleurs peuvent changer. But du Jeu : Un joueur retourne les deux premières planches de la pile et les place et doit retrouver un objet absolument identique commun aux deux planches (un seul objet, jamais plusieurs) A partir de 5 ans De 2 à 8 joueurs Durée de la partir 15 minutes
Ballons Contenu de la boîte : 25 cartes « Ballon » de 5 couleurs (rouge, jaune, vert, bleu, violet) 25 cartes « Action » composées de 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s’envole et 5 cartes qui représentent une maman. But du Jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureusement, certainsballons vont s’envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. A partir de 3 ans. De 2 à 5 joueurs Durée de la partir 10 minutes
Différence Contenu de la boîte : 50 cartes imprimées recto-verso (25 cartes niveau facile et 25 cartes niveaux difficile). But du Jeu : Jeu d’observation basé sur le célèbre principe du « jeu des erreurs ». Chaque joueur a devant lui une pile de cartes: cirque, château, lac ou dragon. Tout le monde joue en même temps et doit retrouver le plus vite possible les deux différences, existant entre la première carte de sa pile et la carte au centre de la table. Le premier qui se défausse de toutes ses cartes remporte la victoire ! A partir de 6 ans De 2 à 6 joueurs Durée de la partie 20 minutes
Pippo Contenu de la boîte : 25 cartes où figure un seul animal de grande taille (chien, chat, cheval, vache et chèvre) en différentes couleurs (rouge, bleu, vert, violet, jaune) et 25 cartes où figurent quatre petits animaux différents. But du Jeu : Le joueur retourne la première carte de la pile qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes, tout le monde doit alors chercher l'animal manquant et la couleur manquante sur l'une des cartes ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide A partir de 4 ans. De 2 à 8 joueurs Durée de la partir 15 minutes
Cocotaki. Contenu de la boîte : 110 cartes animaux But du Jeu : Le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs, la carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible sur le dessus, de la pile de défausse. Le joueur doit poser soit une carte de la même couleur, soit avec le même animal, elle carte est alors placée, face visible, sur la pile de défausse. Attention ! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. A partir de 5 ans. De 2 à 10 joueurs Durée de la partie: 15 minutes .
Tutti frutti Contenu de la boîte : 48 jetons diamètre 4cm en carton très épais représentant 16 fruits différents But du Jeu : Les joueurs ont devant eux des tuiles imprimées sur les deux faces, représentant des moitiés de fruits. Ramasser un maximum de tuiles en empilant rapidement des fruits identiques. Tout le monde joue en même temps, il faut donc être vif et précis pour réaliser la plus haute pile sans se tromper ! A partir de 4 ans. De 2 à 6 joueurs Durée de la partir 10 minutes
Quadrillon Contenu : 4 plateaux réversibles magnétiques en plastique dur 7x7cm, 12 pièces assorties en formes et couleurs, 1 livret de défi, et 1 règle du jeu. But du jeu : Après avoir choisi un défi, l’enfant doit placer les 12 pièces, sur le plan de jeu sans recouvrir les points noirs ni blancs. Le jeu comporte 60 défis répartis sur 5 niveaux. Intérêt pédagogique : Développe la réflexion et la logique. A partir de 7 ans
IQ Candy Contenu : 1 plateau de jeu en plastique dur 15x15cm, 7 pièces assorties en formes et couleurs, 1 livret de défi et 1 règle du jeu. But du jeu : Après avoir choisi un défi, l’enfant doit placer toutes les pièces sur le plan de jeu. Le jeu comporte 60 défis répartis sur 5 niveaux. Intérêt pédagogique : Développe la logique. A partir de 7 ans
Butterflies. Contenu : Plateau de jeu en plastique dur 15x15cm, 8 pièces en plastique 4x4cm, 1 livret de défi et 1 règle du jeu. But du jeu : L'enfant fait glisser les pièces mobiles afin de reconstituer les papillons. Le jeu comporte 48 défis répartis sur 6 niveaux. Intérêt pédagogique : Développe le sens de l'observation et de logique. A partir de 6 ans.
Les 3 petits cochons Contenu : 1 plateau de jeu en plastique dur 19.5x19.5cm, 3 cochons, 1 loup, 3 maisons, 1 livret de défi, 1 règle du jeu, et une bande dessinée du conte. But du jeu : L’enfant doit replacer les maisons dans les espaces vides à côté des petits cochons. Ou placer les maisons sur les petits cochons pour les protéger du loup. Cela dépend du défi choisi. Le jeu comporte 48 défis répartis sur 4 niveaux. Intérêt pédagogique : Développe la réflexion. A partir de 3 ans
4 ligne en 1 géant en bois Contenu : Support de jeu en bois 57x49cm, 42 pions en bois d.6.4cm, 6 vis, 2 pieds en bois, 2 barres en bois, et notice d’assemblage. But du jeu : Aligner 4 pions de même couleur verticalement, horizontalement ou en diagonale. Intérêt pédagogique : Développe la concentration, la logique. A partir de 3 ans.
Coffret de 3 jeux Contenu : 1 dé en bois, 4 poules en bois, 1 plateau puzzle de10 pièces en carton épais, 32 cartes d’animaux 7x7cm, 33 cartes 7x10.5cm. Coffret comprenant 3 jeux : - Le jeu des poulettes : But du jeu : L’enfant doit aider sa poulette à retrouver sa liberté en évitant de tomber dans le poulailler. Intérêt pédagogique : Reconnaissance des couleurs, et des chiffres. A partir de 3 ans. De 2 à 4 joueurs. Durée de la partie : 15 à 20 min. - Le jeu du mémo : But du jeu : L’enfant doit reconstituer le plus grand nombre de paires. Intérêt pédagogique : Stimuler la mémoire A partir de 3 ans. De 2 à 6 joueurs. Durée de la partie : 15 à 20 min. - Le jeu de cartes Mistigloop : But du jeu : L’enfant doit reconstituer les 16 poissons et se débarrasser du Mistigloop. A partir de 4 ans. De 2 à 4 joueurs. Durée de la partie : 10 à 15 min.
Bahuts malins Contenu de la boîte : 3 camions en bois, 10 colis en plastique, 1 livret contenant 48 défis et toutes les solutions. But du Jeu : le joueur doit encastrer les colis dans les camions selon le défi choisi, 4 niveaux de difficultés pour s’épanouir. Intérêts Pédagogiques : Réflexion, déduction et logique. A partir de 3 ans. A partir de 1 joueur.
Où est le lapin ? Lapin et Magicien est un jeu destiné aux jeunes enfants afin de leur permettre de découvrir l'univers fascinant de la 3D. Ils choissisent un modèle à reproduire , il déplace les blocs de bois et le lapin dans le cube en essayant de résoudre les 60 défis proposés. Les enfants adoreront également trouver les leurs propres stratagèmes pour cacher le lapin librement . Un jeu évolutif et très joliment réalisé. Intérêts Pédagogiques : Découverte du monde fascinant de la 3D De 2 à 5 ans A partir de 1 joueur.
Une Princesse à sauver ? Vite Chevalier, cours à sa rescousse ! Il était une fois une Princesse et un Chevalier qui devaient trouver leur chemin pour se rencontrer... Cela pourrait être le début d'une belle histoire ? Alors pour bien la commencer, essayons d'abord de réunir les personnages principaux ! Pour cela, vous choisirez un défi et n'utiliserez que les pièces demandées pour permettre à l'un de rejoindre l'autre. Mais vous devrez faire attention à ce que le chemin en question soit praticable et sans danger ! Combiner au mieux le sens des pièces et leurs formes pour constituer des escaliers ou ponts sur lesquels puisse marcher votre héros. Car, tout héros qu'il soit, il ne sait ni grimper, ni sauter! Et n'oubliez pas qu'à la fin, ils doivent vivre heureux et avoir beaucoup d'enfants ! Camelot junior est le jeu de logique par excellence ! L'enfant doit aider le chevalier à construire, avec les blocs et les escaliers, le chemin qui le mènera à sa belle princesse en prenant en compte les indications données sur les défis. Camelot Jr est un très beau jeu en bois, original dans son mécanisme, qui permet aussi de s’inventer de belles histoires. 48 défis répartis en 4 niveaux évolutifs raviront petits et grands selon leur âge et patience. Les niveaux croissants de difficulté permettront aussi aux parents de partager des moments ludiques avec leurs enfants. La boîte de jeu contient : 1 base de jeu en bois de 21,3x5 cm, 8 pièces (4 tours, 3 escaliers, 1 pont) en bois. 2 Personnages. 1 Règle du jeu. 1 livret de 48 défis et leurs solutions. Intérêts pédagogiques : Réflexion, retranscription et dextérité. A partir de 4 ans. A partir de 1 joueur. Marque: SMART GAMES.
Jour et nuit. Contenu de la boîte : 1 socle en bois, 10 pièces en bois, 1 livret /chevalet contenant 48 défis et toutes les solutions. But du Jeu : Reproduire le tableau donné, jeu évolutif en utilisant la notion de jouer et nuit, le même dessin est plus difficile à reproduire d’une version à l’autre. Intérêts Pédagogiques : Organisation, réflexion et logique. A partir de 3 ans. A partir de 1 joueur.
Bazar bizarre Contenu de la boîte : 5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets et une notice de jeu. But du Jeu : L’enfant tire une carte et attrape la ou les bonnes pièces représentées. Si aucun objet n’est représenté sur la carte il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec cette dernière. Intérêts Pédagogiques : Visuel, réflexe et vivacité. A partir de 8 ans. A partir de 2 à 8 joueurs. Duréede la partie : 20 à 30 minutes
Crazy Cups Contenu de la boîte : 24 cartes illustrées, 20 gobelets (4 de chaque couleur bleu, rouge, vert, noir et jaune), et une sonnette. But du Jeu : Un des joueurs révèle la première carte de la pioche et la laisse sur le haut de la pile afin qu’elle soit bien visible de tous. Tous les joueurs tentent alors en même temps de reproduire rapidement avec leurs gobelets la disposition identique de la carte. Intérêts Pédagogiques : Visuel, réflexe et rapidité. A partir de 6 ans. A partir de 2 à 4 joueurs. Durée de la partie : Environ 10 minutes
Jeu de réflexion et d'esprit en bois pour jouer seul et s'amuser à réflechir. Avec Château logique, fabriquez jusqu'à 48 châteaux différents ! Château logique (Castle Logix en version anglaise) a pour but de réaliser le château demandé à l'aide d'un défi en 4 niveaux de difficulté. L'enfant doit trouver la bonne position des pièces en bois pour réaliser ces différents châteaux. Muni de 4 blocs de bois, utilisables aussi bien à la verticale qu'à l'horizontal, et de 3 tours de différentes tailles, le jeune architecte en herbe devra reproduire le modèle de château qui lui est donné. A lui de trouver le montage des pièces pour y arriver. Il faudra combiner la logique, une vue d'ensemble et une motricité précise pour construire les plus beaux châteaux. 48 défis et 4 niveaux de difficulté sont proposés pour convenir à toute la famille : Starter pour une découverte du principe du jeu en douceur, nécessitant la présence de 3 blocs. Junior avec l'utilisation de 4 blocs. Expert pour introduire la notion d'équilibre. Master qui aura pour seule illustration le contour final, sans couleur permettant de distinguer les pièces utilisées.Chaque solution se trouve au dos du défi choisi, pour ne pas lasser le joueur Ce jeu contient : 4 blocs réversibles en bois, 3 tours de tailles différentes en bois, 1 livret de règles, 48 défi et leurs solutions Intérêts pédagogiques : Réflexion, logique et perspicacité. Développe, tout en s'amusant, le sens de l'observation et la perception spatiale. A partir de 3 ans. Nombre de joueur : 1.
Archelino. Contenu de la boîte : 1 arche en bois, 7 pions animaux (Noé, girafe, kangourou, lion, hippopotame, panda, zèbre) et 1 livret de 60 défis. But du Jeu : L’enfant choisit un défi sur le livret et doit les placer correctement sur l’arche. Intérêts Pédagogiques : Développement de l’esprit de déduction. A partir de 4 ans. A partir de 1 joueur. Durée de la partie : 10 minutes
Timeline inventions Contenu de la boîte : 110 cartes 6.2x4.2cm avec au recto le nom de la carte et son illustration et au verso les mêmes informations plus sa date et une notice de jeu. But du Jeu : Le premier joueur choisit une de ses cartes, s’il pense que la date de l’invention de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, sa carte est défaussée et il doit en piocher une autre pour la remplacer. Intérêts Pédagogiques : Développe les connaissances personnelles sur certaines dates d’inventions historiques. A partir de 8 ans. De 2 à 8 joueurs et plus. Durée de la partie : 15 minutes
Zingo. Contenu de la boîte : 72 jetons en PVC jaune 6 planches double face 17.5x14 cm en carton épais et un réceptacle (Zinger) en pvc rouge et une notice de jeu. But du Jeu : Le joueur choisit une planche (côté vert débutant, côté rouge expert) et actionne le Zinger vers lui et deux jetons surgissent. L’enfant se saisit de celle se trouvant sur sa planche tout en citant son nom. Plusieurs variantes sont proposées dans la notice. Intérêts Pédagogiques : Enrichissement du vocabulaire et de la dextérité. A partir de 4 ans. De 2 à 6 joueurs et plus. Durée de la partie : 15 minutes
Une variante des dominos astucieuse et tactique, un jeu éducatif pour petits et grands ! Chromino est un jeu de société utilisant la couleur pour troubler l'esprit et la réflexion des joueurs. Le principe consiste à vous débarassez de tous vos chrominos avant vos adversaires en trouvant la meilleur place pour les poser ! Plusieurs variantes sont proposées dans la notice. 80 dominos, 5 couleurs = Des milliers de possibilités. Règle du jeu : Au début, chaque joueur pioche au hasard 8 Chrominos. Posez un Chromino tricolore au centre de la table qui servira de base de départ. Tour à tour, les joueurs placeront l’un de leurs huit dominos en contact avec un Chromino déjà posé. Mais attention : faites toujours en sorte que deux couples de carrés de même couleur se touchent. Un joueur ne pouvant pas poser de Chromino est obligé d’en piocher un nouveau dans le sac. S’il peut poser le Chromino pioché, le joueur doit alors immédiatement le faire. Lorsque le sac est vide, on ne joue plus qu’avec les Chrominos posés devant soi. Si aucun coup n’est possible, on passe son tour ! Pour l’emporter, soyez le premier à ne plus avoir de Chromino en main ! Mais attention aux nouveaux Chromino Caméléon qui vous en feront voir de toutes les couleurs ! Astuce, optimisation, observation, tactique et sang froid seront nécessaires pour décrocher la victoire. Ce jeu contient : 75 Chrominos combinant 5 couleurs et 5 Chrominos caméléon en PVC résistant, 1 sac de toile, 1 livret règle du jeu. Intérêts pédagogiques : Observation, logique et tactique. A partir de 6 ans. Nombre de joueurs: 1 à 8 joueurs. Durée de la partie : 30 minutes.
Un jeu amusant pour travailler les fractions du CE2 au CM2 ! Fractodingo est un jeu de société ludique organisé en 3 niveaux de difficulté pour maîtrisez les représentations des fractions et leurs additions. Jouez à la Bataille, au Rami et au Mistigri pour aider les pirates à partager leur trésor. Ce jeu permet de manipuler les fractions sous leurs diverses représentations avec des enfants d'école primaire. Selon les parties, les enfants pourront découvrir : Les sommes de fraction et d'un entier. Les additions de fractions de même dominateur. La réduction des fractions. Les comparaisons de fractions. Les représentations de fractions sous 6 formes différentes: Fraction réduite (ex: 3/4), Représentation graphique (avec des pièces d'or), Fraction nommée (exemple: trois quarts), Fraction non réduite (exemple: 6/8), Additions de fractions : même dénominateur ou addition entier + fraction (exemples : 1/4 + 2/4, 2 + 1/4), Représentation décimale (exemple: 0.75). Les cartes comprennent un système d’autocorrection permettant de vérifier si 2 cartes correspondent à la même fraction : soit les deux personnages sur les cartes sont exactement identiques, soit ils présentent une petite différence. Ce jeu contient : 102 cartes fraction (3.9 x 8.1 cm) 6 cartes règles 3 niveaux de difficulté et 4 modes de jeu différents : Mistigri, Rami, Bataille des comparaisons, Bataille. De plus, Fractodingo propose un manuel pédagogique téléchargeable, comprenant 3 règles simples qui permettent de jouer dans différentes circonstances (classe, famille, soutien), et de varier les notions travaillées : Mémoire : en soutien avec un adulte, le but est de retrouver des fractions identiques mais représentées différemment. Sans pièces : jeu de levées où on ne doit pas avoir de fractions représentées par des pièces dans ses levées, et qui fait travailler les comparaisons entre fractions. Belote : jeu de levées où on doit gagner le plus possible de points dans ses levées. Pour travailler les parties entières, le dénominateur et la comparaison des fractions. Activités pour l'enseignant : nomme les cartes (identification des fractions) et rangement (suites de fractions dans l'ordre croissant) A partir de 8 ans. Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs. Durée de la partie : 10 minutes. Auteur : François Guély. Illustrateur : Moko.
Sylladingo. Petite boîte en fer refermant un certain nombre de cartes avec des exercices sur différents thèmes. Parfait pour une récréation, l’étude ou un atelier pédagogique. A utiliser sans modération pour un enrichissement de l’enfant garanti ! Jeu de syllabes du CP au CM1, 3 jeux pour composer 700 mots A partir de 6 ans. De 2 à 6 joueurs.
3 jeux de conjugaison en 1 du CE2 au CM1 ! Conjudingo CE2 est un jeu imaginé par une enseignante basé sur l'utilisation de 3 jeux faciles et amusants pour conjuguer présent, futur simple et l'imparfait avec les enfants du CE2 au CM1. Ce jeu de société va permettre aux enfants qui ne maîtrisent pas encore les notions de conjugaison de participer pour s'améliorer au fil des parties grâce à différents exercices de conjugaison. Les règles visent toutes à un travail d’association entre des verbes conjugués et leurs terminaisons, en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir : Présent de l’indicatif et futur simple : 2ème et 3ème groupe. Imparfait : Auxiliaires + verbes du 1er, 2ème et 3ème groupe. Ce jeu, ludique et efficace, est parfait pour une récréation, l'étude ou un atelier pédagogique car facile à mettre en jeu. Trois règles de jeu sont disponibles : Bataille, Mistigri et Rami. Les enfants devront associer 2 cartes conjugaison pour former une forme verbale correcte : pronom personnel et radical verbal sur la première carte, terminaison sur la deuxième carte. Les différents animaux sur les cartes rendent le jeu auto-correctif, et permettent aux enfants de visualiser en toute autonomie si la combinaison est bonne. Le jeu offre la possibilité de travailler par temps et par groupe, pour cibler les difficultés. Les enseignants pourront télécharger les règles et un manuel pédagogique comportant des conseils d’utilisation en classe, une aide personnalisée et deux règles de jeu supplémentaires (jeu d’attention et Loto). Conjudingo est un jeu ludique qui marie avec succès l’aspect éducatif, le plaisir de jouer et le partage d'un moment agréable et intelligent avec son enfant. A utiliser sans modération pour un enrichissement de l'enfant garanti ! Ce jeu contient : 2 cartes de règles expliquant les règles disponibles (Bataille, Rami et Mistigri). 4 cartes contrôle : cartes carrées recto-verso de rappel des conjugaisons 100 cartes conjugaison recto-verso qui présentent le début ou la fin de la conjugaison. Conjudingo CE2 aborde les terminaisons à l'indicatif des verbes suivants: Présent: rougir, agir, finir, pouvoir, prendre, vouloir, partir, voir. Imparfait: être, avoir, jouer, tomber, lancer, manger, jeter, appeler, crier, appuyer, rougir, agir, finir, aller, faire, venir, dire, prendre, voir, vouloir, partir, pouvoir. Futur simple: rougir, agir, finir, aller, faire, venir, dire, prendre, voir, vouloir, partir, pouvoir. A partir de 8 ans. Nombre de joueurs : 2 à 6. Durée
3 jeux de conjugaison en 1, quand conjuguer rime avec s'amuser ! Avec Conjudingo CE1 partez à la découverte de trois jeux faciles et rigolos pour conjuguer passé composé, présent et futur simple avec les enfants du CE1. Ce jeu de société va permettre aux enfants qui ne maîtrisent pas encore les notions de conjugaison de participer pour s'améliorer au fil des parties grâce à différents exercices de conjugaison. Les règles visent toutes à un travail d’association entre des verbes conjugués aux temps du programme de la classe du CE1 et leurs terminaisons selon les Instructions Officielles de juin 2008, et en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir : Auxiliaires : être, avoir. 1er groupe : Jeter, jouer, appeler, appuyer, tomber, manger, lancer, crier. 3ème groupe : Faire, venir, aller, dire. Présent de l’indicatif / Futur simple / Passé composé Ce jeu, ludique et efficace, est parfait pour une récréation, l'étude ou un atelier pédagogique car facile à mettre en jeu. Trois modes de jeu sont disponibles (Bataille, Mistigri et Rami) avec, à chaque fois, une même constante: associer 2 cartes conjugaison pour former une forme verbale correcte. Pronom personnel et radical verbal sur la première carte, terminaison sur la deuxième carte. Le temps des verbes travaillés et leur groupe sont identifiés par la couleur des cartes. Les enfants peuvent s'auto-corriger grâce à un astucieux système de vérification des réponses: les animaux sur les cartes permettent de voir d’un seul coup d’œil si une réponse est correcte ou non !. En cas de mauvaise réponse, un petit détail différencie les animaux des cartes associées (forme des yeux, nombre de dents, etc). Les enseignants pourront télécharger les règles et un manuel pédagogique comportant des conseils d’utilisation en classe, une aide personnalisée et 2 règles de jeu supplémentaires (jeu d’attention et Loto). A utiliser sans modération pour un enrichissement de l'enfant garanti ! Ce jeu contient : 2 cartes de règles expliquantles 3 règles disponibles (Bataille, Rami et Mistigri). 4 cartes contrôle : cartes d'aide recto-verso contenant un rappel des conjugaisons 100 cartes de conjugaison petit format et recto-verso qui présentent le début ou la fin de la conjugaison. 3 jeux de conjugaison A partir de 7 ans. Nombre de joueurs : 2 à 6. Durée de partie : Environ 15 minutes. Auteur : Claire Lagoda Patingre. Illustrateur : Muriel Abichaker.
Multiplodingo Petite boîte en fer refermant un certain nombre de cartes avec des exercices sur différents thèmes. Parfait pour une récréation, l’étude ou un atelier pédagogique. A utiliser sans modération pour un enrichissement de l’enfant garanti ! 7 jeux de multiplications et divisions déclinés en plusieurs thèmes A partir de 7ans. De 2 à 6 joueurs.
Un jeu malin et pédagogique pour apprendre le calcul ! Avec CalculoDingo, les additions et les soustractions deviennent un plaisir ! Calculodingo d'Asmodée n'est pas un jeu mais DES jeux de société qui permettront d'assimiler les notions de base du calcul. Grâce à cet outil pratique et ludique pour s'exercer au calcul mental, les enfantsapprendront les additions et les soustractions à travers 15 jeux inspirés de la bataille, du memory, du mistigri, du poker... Un jeu parfait pour une récréation, l'étude ou un atelier pédagogique. Les règles sont simples et rapides à mettre en oeuvre, les cartes sont colorées, les unités sont matérialisées par des fruits et les dizaines par des oiseaux. En plus des additions et soustractions, les enfants se familiariseront avec les doubles, les suites, les unités et les dizaines, les nombres pairs et impairs. A utiliser sans modération pour un enrichissement de l'enfant garanti ! Pour les parents et les enseignants, CalculoDingo est une véritable mine qui permet d'accompagner les enfants (ou élèves) de la grande section de maternelle jusqu'au CE2 (et au-delà pour les révisions). On y retrouve les notions en numération : reconnaître + comparer des nombres, intercaler un nombre entre deux autres, faire des suites de nombres, la parité, le système décimal (unités et dizaines). Ce jeu contient : 1 livret de 32 pages détaillant les 23 jeux inclus, 36 cartes, 1 boîte de rangement en métal. 15 jeux d’additions et soustractions déclinés en plusieurs thèmes. A partir de 5 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs. Durée de partie: Environ 10-15 minutes. Concepteur(s): François Guély. Illustrateur(s): Muriel Abi Chaker. Règle de la bataille de doubles : Règle de la bataille de suites : Bien d'autres variantes du jeu sont disponibles en vidéo ici.
Vocadingo. Petite boîte en fer refermant un certain nombre de cartes avec des exercices sur différents thèmes. Parfait pour une récréation, l’étude ou un atelier pédagogique. A utiliser sans modération pour un enrichissement de l’enfant garanti ! Jeu de vocabulaire avec 200 mots et leurs anagrammes et définitions A partir de 6 ans. De 2 à 6 joueurs.
Un nouveau jungle speed avec 5 totems : un très bon jeu d'ambiance entre copains ! Retrouvez le fun de Jungle Speed dans cette version Safari plus colorée et accessible aux enfants ! Cette version n'est ni une suite, ni une extension du jungle Speed classique mais un jeu qui mettra vos réflexes et vos talents d'imitateur à rude épreuve ! A vous de mettre de l’ordre dans la jungle ! Alors que certains animaux veulent le calme, d’autres s’agitent à la vue d’un peu de nourriture ou s’énervent et poussent des cris. Jungle Speed Safari aiguise vos réflexes et votre sens de l'observation et s'enrichit de mimes et de bruitages qui rendront vos parties encore plus folles, ça va jungler ! Les 5 totems sont posés au centre de la table. Puis les cartes sont distribuées équitablement entre les joueurs, face cachée devant eux. Tour à tour, chaque joueur retourne la première carte de sa pile. En fonction de la carte retournée, les joueurs devront imiter des animaux en colère, attraper un des 5 totems ... Soyez vifs pour cumuler le plus de cartes en fin de partie ! Un jeu familial d'observation et de rapidité pour des fous rires en pagaille ! Vous ne pourrez plus vous passer de ce Jungle Speed Safari et de ses illustrations délirantes ! Inrérêt pédagogique : vivacité et sens de l'expression et imitation. Ce jeu contient : 42 cartes ( 8 x 8 cm ) 5 totems en bois ( hauteur 4.9 cm de 5 couleurs différentes illustrés de 5 aliments différents ) 1 sac de rangement en tissu Le livret de règles A partir de 5 ans De 2 à 6 joueurs et plus. Durée de la partie : 10 à 30 minutes. Auteurs : Thomas Vuarchex, Pieric Yakovenko.
Dobble chiffres et formes. Contenu de la boîte : 30 cartes avec 6 images par carte et une notice. But du Jeu : Variant selon le jeu joué, le but reste tout de même chaque fois de retrouver un symbole identique sur deux cartes. Plusieurs possibilités de jeux proposées sur la notice. Intérêts Pédagogiques : Jeu d'ambiance et de réflexes. A partir de 3 ans. De 1 à 5 joueurs. Durée de la partie : 10 minutes
Un jeu ludique et passionnant sur les animaux ! Ses superbes illustrations raviront les enfants et il vous permettra d’enrichir votre culture personnelle et celle de vos enfants tout en vous amusant ! Cardline animaux est un jeu de société écolo responsable où l'enfant doit classer les animaux sur une ligne en fonction d'un critère choisi en début de partie : taille, poids ou espérance de vie. « Le mouton est clairement plus grand et plus lourd que le hérisson, mais vit-il plus longtemps pour autant ? J'imagine que oui. Mais alors qu'en est-il de la tortue d'Herman ? Elle est petite et légère elle aussi, pourtant il me semble qu'elle peut vivre très longtemps. Mais très longtemps, ça veut dire quoi comparé à un éléphant ou une baleine ? Pfff... Ce n'est pas si facile d'estimer l'espérance de vie d'un animal, je m'en sortirais dans doute mieux avec la taille ou le poids. » Dans Cardline Animaux, c'est à ce genre de questions que vous serez confrontés à chaque fois que vous voudrez placer l'une de vos cartes. Ici, un seul objectif : être le premier à avoir correctement joué toutes ses cartes. Chacune des 110 cartes superbement illustrées représente un animal relativement connu ou commun pour les enfants. Le recto de la carte comporte : l’illustration, la famille d’appartenance (amphibiens, arachnides, crustacés, insectes, mammifères marins et terrestres, mollusques, oiseaux, poissons et reptiles), le nom commun et le nom latin. Le verso présente des caractéristiques sur l'animal, telles que l’indicateur de danger (l'animal est-il en voie d’extinction), son poids, sa taille et sa longévité. Règle du jeu : La partie débute après avoir choisi l’une des 3 caractéristiques : le poids, la taille ou la durée de vie. On distribue à chacun 4 cartes côté illustration (caractéristiques cachées), que chaque joueur pose devant lui. Le reste des cartes est placé au centre de la table puis on retourne la première carte de la pioche. Elle servira de base pour construire la ligne. À son tour, un joueur place une de ses cartes sur la ligne au centre de la table. S’il pense que la valeur de la caractéristique avec laquelle se joue la partie, est inférieure à celle de l’animal présent, il la met à gauche, et vice versa. C’est plus difficile quand il y a plusieurs animaux sur la table, car il faudra placer votre carte à la bonne place, entre deux déjà présentes. Au fil de la partie, le jeu se corse car plus il y a de cartes posées, plus il y a chance de se tromper. Quand le joueur a fait
Cluedo junior. Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu 51 x 26 cm en carton épais, 6 personnages, 6 pièces de mobilier, 1 dé, 7 supports blancs et jaunes, 1 carnet, 1 planche d’autocollants. But du Jeu : L’enfant mène l’enquête pour résoudre une énigme, et tenter de découvrir le nom du coupable. Intérêts Pédagogiques : Apprendre à réfléchir et déduction. A partir de 5 ans. De 2 à 6 joueurs.
Jeu de lettre indispensable pour le vocabulaire ! Mots 3D est un jeu de société où ils posent un mot sur le plateau et pioche le nombre de jetons pour en avoir toujours 7 sur son casier. L'attractivité de cette version est dans la possibilité de superposer les lettrs afin de former un autre mot tout en laissant toutefois un minimum une lettre de l'ancien mot ce qui donne un aspect de 3D. Intérêts Pédagogiques : enrichissement du langage et du vocabulaire. Ce jeu contient : 1 plateau de jeu 52x38cm en carton épais 102 jetons lettres 4 casiers à lettres A partir de 7 ans. A partir de 2 à 4 joueurs. Durée de la partie 30 minutes
Ni oui ni non. Contenu de la boîte : Un plateau de jeu 28x28 cm en carton épais, 1 sonnette, 6 pions, 1 support de rangement, 55 cartes enfant, 55 cartes adulte, un étui de 55 cartes et 1 notice. But du Jeu : Après avoir tiré une carte, l’enfant pose un maximum de question à son adversaire afin de l’inciter à répondre OUI ou NON et ainsi perdre lamanche. Intérêts Pédagogiques : Développe le vocabulaire et la spontanéité tout en s’amusant. A partir de 7 ans. De 2 à 6 joueurs.
Scrabble géant. Contenu de la boîte : Plateau géant 37 x 37 cm, 102 lettres en plastique grand format 2.5 x 2.5 cm 4 chevalets en plastique, 1 sac en tissu et 1 livret de jeu. Les plus produits : Lettres de grande taille bien lisible, plateau avec picots pour fixer les lettres et rotation facile du plateau. Règle habituelle A partir de 10 ans. De 2 à 4 joueurs
Super Kem's. Contenu de la boîte : 52 cartes de couleur KEM’S, 2 cartes JOKER, 6 cartes signes, 1 sonnette, 1 sac de transport et une règle du Jeu. But du Jeu : Suite à des échanges entre les joueurs, l’enfant doit reconstituer quatre cartes de couleur identique en main et faire comprendre à son partenaire de jeu qu’il dise « Kem’s » et tape sur la sonnette. Intérêts Pédagogiques : Rapidité, dextérité et discrétion pour éviter d’être découvert. A partir de 6 ans. Pour 4 joueurs.
Serez-vous à la hauteur ? Flex tour est un jeu de société où chaque joueur enlève une colonne de la couleur désignée par le dé, pour former des étages supplémentaires. 10 colonnes posées et c'est un étage de plus qui est construit. La tour va s'élever de plus en plus sans s'écrouler... Mais jusqu'à quand ? Au fur et à mesure qu’elle prend de la hauteur, la tour oscille de plus en plus et risque de tomber. Plusieurs variantes de jeux possibles ! Contenu du jeu : 12 anneaux en pvc résistant (11 cm de diamètre) 60 colonnes de 5 couleurs différentes 1 dé 1 sac de transport Une notice Intérêts pédagogiques : Adresse et habileté. A partir de 6 ans. A partir de 2 joueurs.
Cette table de Baby foot a une hauteur idéale pour les jeunes enfants. Les 4 pattes de table permettent d’assurer un maintien parfait. Le champ est anti-rayures et fournit avec des coins levées. La balle est donc toujours en mouvement. Le nombre de buts peuvent être comptés sur chaque côté de l'outil. Mettez-le sur une table basse ou d’appoint et le match commence. Dimensions (L x P x H): 92 x 51 x 31 cm avec poignées: largeur 82 cm. 2 boules inclus
Un jeu de rapidité d'esprit et de parole pour toute la famille ! 5 Secondes, c'est LE jeu familial, intelligent et drôle pour toute la famille !! Attention les fous rires sont garantis mais la mauvaise fois aussi !! 1 Question, 3 Réponses, 5 secondes ! Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de questions en donnant trois bonnes réponses avant que les billes n’atteignent le bas du serpentin en 5 secondes. « Cite 3 jouets de piscine », « Cite 3 Michel célèbres », « Cite 3 pièces de voiture », « Cite 3 choses qui riment avec ‘'ON », etc. Ces questions paraissent simples au premier abord... Mais parviendrez-vous à trouver 3 réponses en moins de 5 secondes sous la pression du minuteur serpentin et des autres joueurs qui chercheront à vous déconcentrer ? Si vous réussissez le challenge en 5 secondes, vous avancez d’une case. Sinon, c’est au joueur suivant de répondre en 5 secondes, mais sans réutiliser les réponses qui ont été données par le joueur précédent. Le gagnant est celui qui atteint le premier la case arrivée. En utilisant l'une de vos cartes « Change » ou « Passe », vous pourrez esquiver la question posée. Plus de 700 questions drôles et originales pour amuser petits et grands ! Intérêts pédagogiques : Développe l’observation, l’imagination et le langage. 5 secondes est un jeu de société composé de : 1 plateau de jeu 50x25 cm, 376 cartes-question (soit 752 questions), 12 cartes PASSE et CHANGE, 6 pions, 1 minuteur serpentin et une notice. Durée d’une partie : Environ 20 minutes. A partir de 8 ans. De 3 à 6 joueurs.
Vocabulon des petits. Contenu de la boîte : 6 planches-paysages environ 27x19 cm en carton épais (Noël, forêt, cirque, château, campagne et pirates), 6 planches-mots, 120 cartes-mots et une notice. But du Jeu : Six jeux faciles, amusants et progressifs pour apprendre les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à six paysages familiers. 6 règles de jeu différentes et évolutives expliquées dans la notice. Intérêts Pédagogiques : Développe le sens de l’observation et par étapes les lettres de l’alphabet. A partir de 3 ans. A partir de 1 à 6 joueurs.
Apprendre les premières additions de manière agréable ! Mes premières additions est un jeu qui est constitué de plusieurs niveaux de manière agréable et progressive pour leurs permettre de découvrire les chiffres de 1 à 7 et 12 additions d'animaux associées. Le 1 niveau consiste à accrocher des images d'animaux , comme on fait un puzzle et cela formera une addition. Ce niveau est conseillé pour la tranche d'âge de 2 à 4 ans. Le 2 niveaux consiste à accrocher 2 cartes-puzzles d'une même collection d'animaux avec le signe +. Ce niveau est conseillé pour la tranche d'âge de 4 à 5 ans. Ils s'amuseront à accrocher ces images d'animaux et à retrouver les cartes-puzzle sans le visuel des annimaux. Intérêts Pédagogiques : découverte progressive des chiffres et des additions. Ce jeu contient : 48 pièces puzzles en carton épais A partir de 2 ans. De 1 à 3 joueurs.
La version « mimes » du jeu grand classique devine tête ! Un jeu de mimes désopilant pour petits et grands ! A tour de rôle, les joueurs devront faire deviner à leurs coéquipiers, par des gestes et des sons (pas de mots), l‘action qui est représentée sur la carte qui est sur leur tête. Exemples: « Je bois à la paille », « Je reçois un cadeau», « Je glisse sur une peau banane » ! Pour gagner, soyez attentifs aux gestes de votre partenaire ! Déroulement du jeu: Tirez une carte et fixez-la sur votre propre bandeau (sans la regarder), Le sablier est retourné et les joueurs miment ce qui est sur votre carte. Pour chaque carte devinée, votre équipe gagne un jeton. L’équipe qui aobtenu le nombre de jetons fixé au début de la partie gagne ! Pour une partie en individuel, le joueur qui devine la carte gagne 2 jetons et celui (ou ceux qui ont mimé) gagne un jeton. Un jeu simple et très amusant pour réunir petits et grands où il faudra être rapide et perspicace pour gagner ! Ce jeu contient : 72 cartes 24 jetons 6 bandeaux en PVC 1 sablier La règle du jeu Intérêts pédagogiques : Enrichissement du vocabulaire. A partir de 6 ans. Nombre de joueurs: 3 à 6 joueurs ou 2 équipes. Durée d’une partie : environ 15 minutes.
La réponse est sur ma tête ! Devine tête est un jeu de société simple et très amusant pour réunir petits et grands où il faudra être rapide et perspicace pour gagner ! Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de ses 3 jetons en devinant, en un temps limité, ce qui est dessiné sur la carte glisée dans son propre bandeau. Pour y parvenir, vous devez poser des questions aux autres joueurs qui ne pourront répondre que par « oui », « non » ou « peut-être ». L'enfant tire une carte à l'aveugle et la fixe sur son propre bandeau, les autres joueurs de son équipe doivent lui mimer l'illustration. Posez le maximum de questions en un temps limité pour deviner le plus rapidement possible l'illustration de la carte : animal, fruit, légume, objet ! Oui, mais quoi ? Pour chaque carte devinée, vous éliminez un jeton. Le premier joueur qui n'a plus de jeton a gagné. Le joueur peut, à tout moment, donner sa langue au chat. Il est alors pénalisé et doit prendre un jeton dans la boîte. Il tire une nouvelle carte et attend son prochain tour. Intérêts pédagogiques : Enrichissement du vocabulaire et esprit d’équipes. Devine tête est un formidable jeu de société qui s'adresse aux jeunes et aux moins jeunes. Les plus jeunes trouveront une aide sur les côtés de la boîte, sous forme d'exemples de question. Les moins jeunes pourront démarrer la partie avec plus de 3 jetons. Ce jeu contient : 72 cartes 24 jetons 6 bandeaux en PVC 1 sablier et La règle du jeu. A partir de 6 ans. A partir de 2 joueurs ou 2 équipes