
9,95 €
Usborne
Ce livre à rabats instructif et passionnant invite les enfants à faire leurs premiers pas en informatique. En pénétrant au cœur d'un ordinateur, ils pourront en comprendre le fonctionnement. Des premiers ordinateurs au code informatique, en passant par les serveurs, l'unité centrale, les applis et bien sûr Internet, cet ouvrage explique simplement des notions d'informatique essentielles à l'ère du numérique. Les enfants apprécieront l'approche ludique de ce livre très visuel. Des flèches, des bulles et des graphiques organisent le contenu de manière méthodique et facilitent la compréhension, avec plus de 70 rabats à soulever qui enchanteront les esprits curieux. Un ouvrage qui suscitera certainement des vocations !
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9,99 €
MGM HOME ENTERTAINMENT (FRANCE)
David Lightman est un hacker capable de déjouer les systèmes de sécurité informatique les plus sophistiqués, de déchiffrer les codes secrets les plus complexes et de réussir les jeux vidéos les plus difficiles. Mais lorsqu'il fait intrusion dans le système informatique du département de la défense, les conséquences de ses actes prennent des proportions beaucoup plus globales... comme la troisième guerre mondiale !
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14,99 €
FPE
Un jeune passionné d'informatique, voulant pirater des jeux vidéos, se branche sur un ordinateur secret de l'armée américaine. Croyant être aux commandes d'un jeu virtuel, le garçon déclenche sans le savoir le compte à rebours d'une troisième guerre mondiale.
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6,50 €
Casterman
Pour son deuxième contrat, Dom doit éteindre toutes les lumières de la côte australienne durant l'opération «Une heure pour la planète». Son plan est de s'introduire dans la centrale nucléaire de Diablo Bay et de pirater le système informatique.
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11,90 €
Rageot
Alors qu'ils visitent Londres, Naïs et Jules remarquent dans un pub un jeune homme à l'attitude étrange. Il prend brusquement la fuite après leur avoir confié une clé USB, puis les contacte par SMS. C'est un hacker traqué par son ancien employeur auquel il a dérobé un dangereux programme informatique...
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12,99 €
Éditions Thierry Magnier
Jocey refuse de croire à la mort de : Jack, son frère jumeau. Programmateur informatique de génie, Jack travaillait sur des sujets sensibles. Jack a laissé des indices et sa sœur va remonter la piste avec Noah, leur ami d’enfance. Poursuivis, traqués, ils vont bientôt comprendre l’importance de l’enjeu.
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9,99 €
Nick et Jonas sont deux étudiants du MIT, passionnés par l'informatique. Alors qu'ils traversent les Etats-Unis, ils se mettent à pister un dangereux hacker et se retrouvent dans une zone étrangement isolée... Soudain, tout devient noir. Lorsqu'il reprend conscience, Nick est seul, déboussolé. Une lutte contre des forces qui le dépassent va alors commencer...
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10,95 €
Editions Dupuis
Ils vivent avec internet, la télé, jonglent avec les mobiles, testent les Hi-Tech, bricolent en informatique, connaissent tout du plasma ou du palm, sont accros aux blocs, PC, PSP, Ipod, DVd, Webcams, et ne zappent jamais une occasion de se planter. Autant de gags qui font la... Zapping Génération.
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10,95 €
Editions Dupuis
Ils vivent avec Internet. la télé, jonglent avec les mobiles, testent les hi-tech, bricolent en informatique, connaissent tout du plasma ou du palm, sont accros aux blogs, pc, psp, ipod, dvd, webcams, et ne zappent jamais une occasion de se planter, autant de gags qui font la...zapping génération.
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9,99 €
PIAS
VECTOR LOVER aka MARTIN WHEELER est un producteur de musique électro anglais. Influencé par KRAFTWERK et DEPECHE MODE, ce génie informatique a déjà réalisés plusieurs albums, collaboré avec des artistes prestigieux (LADYTRON, ALEX SMOKE, MY FRIEND ROBOT.) et mixé dans les lieux les plus prestigieux, dont la célèbre Fabric de Londres, mélangeant électro deep et mélodies précises. Nouvel réalisation de VECTOR LOVERS, Electrospective est, comme son nom l'indique, une rétrospective de la carrière du bidouilleur anglais, regroupant ces meilleures compositions.
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4,49 €
Syros (réédition numérique FeniXX)
Bon Dieu, répétait Pencalant dix fois par jour, il n'y a pas de crime sans mobile ! Il me faut un mobile ! Et où est-il ce mobile, hein, je vous le demande ? Nul ne pouvait lui répondre. Cornelius Van Nordoost a été retrouvé assassiné. Ancien chimiste, était-il lié à un trafic de drogue ? Pourquoi avait-il photographié le naufrage d'un chalutier ? Cornelius a, sans doute, laissé la clé du mystère dans les fichiers de son ordinateur, mais comment y accéder ? Le capitaine Paul Pencalant aura, sans doute, besoin de l'aide de ses neveux, Thomas et Caroline, pour qui l'informatique n'a pas de secrets.
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Syros (réédition numérique FeniXX)
Bon Dieu, répétait Pencalant dix fois par jour, il n'y a pas de crime sans mobile ! Il me faut un mobile ! Et où est-il ce mobile, hein, je vous le demande ? Nul ne pouvait lui répondre. Cornelius Van Nordoost a été retrouvé assassiné. Ancien chimiste, était-il lié à un trafic de drogue ? Pourquoi avait-il photographié le naufrage d'un chalutier ? Cornelius a, sans doute, laissé la clé du mystère dans les fichiers de son ordinateur, mais comment y accéder ? Le capitaine Paul Pencalant aura, sans doute, besoin de l'aide de ses neveux, Thomas et Caroline, pour qui l'informatique n'a pas de secrets.
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9,99 €
Gaumont Vidéo
Une petite ville côtière balayée par la tempête. Dépêché sur les lieux pour remettre en état le système informatique d'un supermarché, Franck Meyer, technicien en intérim et en galère, comprend bientôt que le directeur du magasin détourne l'argent des caisses. La saison n'est pas creuse pour tout le monde... Désinvolte de naissance mais curieux de nature, Franck observe, hésite, laisse venir à lui les propositions douteuses, les convoitises et les rêves d'avenir. Car de Frédérique, la jolie gérante de l'hôtel déserté, aux petits truands locaux, tous les laissers pour compte du coin semblent désormais attendre quelque chose de lui...
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6,99 €
Rageot Editeur
Enquêtant avec Max sur le meurtre d'un homme poignardé devant son écran d'ordinateur, Logicielle découvre que la victime, passionnée par les armes de collection, avait acquis l'épée de. Jeanne d'Arc, et entretenait des liens avec deux voyous. Bientôt, elle retrouve le deuxième membre de ce trio tué d'un coup d'épée. En attribuant à une épée la dimension d'un personnage, Christian Grenier donne à son histoire policière un relief fantastique surprenant. Il s'autorise toutes les audaces dans ce roman où l'informatique côtoie des figures historiques d'exception. Enquêteurs hors pair, Logicielle et Max font face à une meurtrière exaltée, dévorée par les flammes de la vengeance.
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15,90 €
Fleurus
Cyrano, programme informatique du Totem, prend les commandes et mène le récit. Il utilise tous les objets électroniques à sa disposition pour s'y fixer provisoirement, observer les humains vivre leur vie et donner ses impressions. Cyrano comprend rapidement qu'un groupe d'activistes adeptes de la théorie du complot, les Limiers, est aux trousses de Vlad, de ses amis et de son père. Ce groupe est convaincu que l'intelligence artificielle, dont Cyrano est la réalisation la plus évoluée, n'est rien d'autre qu'un outil d'asservissement de l'homme. Ils veulent liquider les créateurs de Cyrano et tous ceux qui ont été en relation avec le Totem. Vlad et tous ceux qu'il aime en réchapperont-ils ?
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18,50 €
Pocket
Cryogénisée, Amy rejoint ses parents à bord de l'immense vaisseau spatial Godspeed, s'attendant à se réveiller sur une nouvelle planète, trois cents ans plus tard. Jamais la jeune fille n'aurait pu imaginer se réveiller cinquante ans trop tôt, abandonnée au milieu d'un vaisseau qui fonctionne selon ses propres règles. Amy se rend bientôt compte que son réveil n'a rien d'un bug informatique. Quelqu'un du vaisseau cherche à tuer les voyageurs endormis en les réveillant avant terme, et, si elle ne retrouve pas très vite sa piste, ses parents pourraient bien être ses prochaines victimes... Mais que faire lorsque, sur la liste des suspects apparaît Elder, le futur leader du navire, dont elle est tombée amoureuse?
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9,99 €
De la Martinière jeunesse
William est un petit employé de Kappa Circle, un célèbre éditeur de jeux vidéo. Suite à un bug informatique, il se retrouve en contact avec Tim, une hackeuse qui tentait de pénétrer le réseau de l'entreprise. Saisissant l'occasion de changer de vie, il lui propose son aide. Mais Tim, distante et énigmatique, lui demande beaucoup plus : elle se sent en danger et lui seul pourrait la sauver. Quel est le véritable objectif de la jeune femme ? À quoi joue-t-elle ? Quels secrets essayait-elle de dérober à Kappa Circle ? Les réponses attendront; la partie a déjà commencé. Pour sauver Tim et connaître sa véritable identité, William devra redoubler d'ingéniosité et faire face à une technologie toujours plus perfectionnée. Et à ce jeu-là, il ne disposera que d'une vie : la sienne.
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86,99 €
Le boîtier de programmation TI-Innovator™ Hub permet d'étendre les fonctionnalités des calculatrices TI-83 Premium CE et TI-Nspire CX/CX CAS™ afin de rendre la programmation et la science informatique accessibles à tous ! Le TI-Innovator™ Hub permet aux élèves d’apprendre les bases de la programmation en utilisant leurs différents savoir-faire. Ce boîtier de programmation bénéficie de la technologie TI LaunchPad™, notamment utilisée par les ingénieurs. Grâce à ce boîtier de programmation, vous pourrez également contrôler le robot programmable Rover à l'aide des programmes créés depuis la calculatrice. Pour étendre les fonctionnalités du système TI-Innovator™, vous pourrez également utiliser les modules E/S et les platines d'essais TI-Innovator™. La boîte contient : Un chargeur mural TI - 1 câble USB.
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12,99 €
Twentieth Century Fox France
The Signal Nick et Jonas sont deux étudiants du MIT, passionnés par l'informatique. Alors qu'ils traversent les Etats-Unis, ils se mettent à pister un dangereux hacker et se retrouvent dans une zone étrangement isolée... Soudain, tout devient noir. Lorsqu'il reprend conscience, Nick est seul, déboussolé. Une lutte contre des forces qui le dépassent va alors commencer... Chronicle A la suite d'une mystérieuse découverte, trois ados se mettent à développer des superpouvoirs. Au départ utilisés pour jouer des tours à leurs proches, ces dons sont démultipliés à mesure qu'ils les utilisent. Rapidement dépassés par les événements, Matt et Steve décident alors d'imposer des règles. Mais Andrew n'est pas tout à fait d'accord…
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24,99 €
La première mission habitée vers Mars, financée par un milliardaire philanthrope et l'ESA, est en approche de la planète rouge après 10 mois de voyage. A bord, scientifiques et astronautes de haut niveau et une jeune psy, chargée de superviser la sécurité mentale de cette mission historique. Mais, à quelques heures de lancer la plus attendue procédure d'atterrissage de tous les temps, une autre mission, portée par une gigantesque multinationale de l'informatique et la NASA conjointes et dotée d'un vaisseau à propulsion plasma plus moderne et plus rapide, leur est passé devant avant de perdre le contact. Ceux qui pensaient être les premiers à marcher sur Mars deviennent donc malgré eux une mission de sauvetage de leurs concurrents. Saison 1 - 10 épisodes : 1.01. Ulysse 1.02. Mars 1.03. Survivant 1.04. Pierre 1.05. Alliance 1.06. Irène 1.07. Faute 1.08. Phénix 1.09. Volodia 1.10. Orage
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19,99 €
La première mission habitée vers Mars, financée par un milliardaire philanthrope et l'ESA, est en approche de la planète rouge après 10 mois de voyage. A bord, scientifiques et astronautes de haut niveau et une jeune psy, chargée de superviser la sécurité mentale de cette mission historique. Mais, à quelques heures de lancer la plus attendue procédure d'atterrissage de tous les temps, une autre mission, portée par une gigantesque multinationale de l'informatique et la NASA conjointes et dotée d'un vaisseau à propulsion plasma plus moderne et plus rapide, leur est passé devant avant de perdre le contact. Ceux qui pensaient être les premiers à marcher sur Mars deviennent donc malgré eux une mission de sauvetage de leurs concurrents. Saison 1 - 10 épisodes : 1.01. Ulysse 1.02. Mars 1.03. Survivant 1.04. Pierre 1.05. Alliance 1.06. Irène 1.07. Faute 1.08. Phénix 1.09. Volodia 1.10. Orage
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Editions Jets d'encre
Etudiant surdoué en informatique, Sony met au point, avec son frère Ray, un casque de réalité virtuelle, le Grenz. Ce bijou technologique est repéré par l'entreprise Geschwister, qui leur offre de venir travailler pour elle et développer un jeu qui irait avec, World of Games. Obnubilés par leur projet et sa réussite, les deux frères perdent peu à peu le contact avec la réalité, ne vivant plus que dans celle qu'ils ont inventée. Mais lors d'un test ultime, un virus s'introduit dans le programme, précipitant Sony, Ray et leurs acolytes dans une situation aussi inédite que dangereuse... Dans ce roman à la lisière de l'aventure et de la science-fiction, Sébastien de Smedt orchestre une intrigue palpitante, qui jongle adroitement avec les codes du réel.
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29,99 €
UBISOFT
Le hacking est votre arme ultime dans le monde ouvert immense & dynamique de Watch Dogs 2. En 2016, le ctOS 2.0, un système informatique connectant les infrastructures urbaines, a été déployé dans plusieurs villes des États-Unis afin de les rendre plus sûres et efficaces. Vous êtes Marcus Holloway, un jeune hacker surdoué vivant dans le berceau de la révolution technologique, la baie de San Francisco. Rejoignez le collectif de hackers DedSec, et révélez au grand jour les dangers du ctOS 2.0, qui, dans les mains d’entreprises corrompues, est utilisé pour espionner et manipuler les habitants à grande échelle. Avec la force de frappe de DedSec, réalisez le Hack du Siècle, neutralisez définitivement le ctOS 2.0 et défendez les libertés des habitants de San Francisco.
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199,99 €
Le kit Jimu AstroBot est un système modulaire permettant de construire un robot : il comprend 5 servomoteurs et 397 pièces à assembler. Il est possible de fabriquer un robot ayant l'une des trois formes prédéfinies, ou d'autres personnages, sans utiliser le moindre outil. Laissez libre cours à votre imagination ! Le kit AstroBot permet d'apprendre en s'amusant et de développer des compétences dans les domaines des mathématiques, de l'informatique, des sciences naturelles et de la technique. Vous pourrez construire et programmer votre propre robot ! La notice pas-à-pas en 3D sur l'application gratuite Jimu Robot (iOS/Android) permet d'assembler et de programmer facilement le robot. Il est également possible de télécharger vos photos, vidéos et programmations et de les partager avec la communauté Jimu Robot. Le kit contient : 397 éléments, 5 servomoteurs, 1 capteur infrarouge, 1 bloc d'alimentation, mode d'emploi.
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18,99 €
DIFFER-ANT
Xiu Xiu a pendant longtemps écumé les blogs musicaux. Avec Women As Lovers, Xiu Xiu nous délivre 14 chansons intenses et très diversifiées où leur fureur créative est incroyable, s'épanchant dans une infinité de dimension. Composé de Jamie Stewart (chanteur), Caralee McElroy, Ches Smith (batterie) et Devin Hoff (basse), Xiu Xiu est une référence dans le monde des home-studistes, tellement leur méticulosité d'enregistrement est impressionnante. Women As Lovers marrie l'ancien et le futuriste, dans toute leur terreur et leur beauté. Des gongs traditionnels se heurtent à des nappes de section informatique. Avec Xiu Xiu, c'est la ténacité qui mène le siège. L'amour est allé se coucher depuis longtemps. Néanmoins cette noirceur n'entache en rien la beauté de Women As Lovers.
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7,99 €
Scrineo
En vacances chez sa grand-mère à Morlaix, Fabien, un adolescent tranquille et fan de l'informatique, hérite d'un ordinateur hors d'usage, mais pas banal... Quand Fabien le répare, il n'en sort rien de moins qu'un génie ! Un génie oui, et en plus, pas n'importe lequel... un génie de l'ordinateur, capable de créer à partir du virtuel grâce au copier-coller, tout ce que Fabien désire dans la réalité ! Dès lors, les possibilités s'avèrent sans limites. Sauter une après-midi rando avec sa grand-mère, recommencer la partie après un rendez-vous pas très concluant avec une jolie fille, etc. Mais Fabien n'est pas au bout de ses surprises... car amener le virtuel dans la réalité peut souvent s'avérer beaucoup plus dangereux qu'il ne l'imagine...
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10,90 €
Scrineo
En vacances chez sa grand-mère à Morlaix, Fabien, un adolescent tranquille et fan de l'informatique, hérite d'un ordinateur hors d'usage, mais pas banal. Quand Fabien le répare, il n'en sort rien de moins qu'un génie ! Un génie oui, et en plus, pas n'importe lequel. un génie de l'ordinateur, capable de créer à partir du virtuel grâce au copier-coller, tout ce que Fabien désire dans la réalité ! Dès lors, les possibilités s'avèrent sans limites. Sauter une après-midi rando avec sa grand-mère, recommencer la partie après un rendez-vous pas très concluant avec une jolie fille, etc. Mais Fabien n'est pas au bout de ses surprises. car amener le virtuel dans la réalité peut souvent s'avérer beaucoup plus dangereux qu'il ne l'imagine.
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17,00 €
Hachette
Par l'auteur de Si je reste... Après le suicide de sa meilleure amie Meg, Cody est sous le choc. Elle était là. Même si Meg et elle s'étaient éloignées depuis quelque temps, elle avait toujours été là pour son amie. Comment avait-elle pu ne pas s'apercevoir que Meg allait si mal ? Pourquoi Meg ne lui avait-elle rien dit ? Quand elle se rend à Seattle à la fac de Meg pour récupérer les affaires de Meg, Cody découvre qu'il y a beaucoup de choses d'elle qu'elle ignorait. Beaucoup de choses qu'elle aurait aimé savoir. Au sujet de ses colocataires, par exemple, le genre de filles que Cody ne rencontrerait certainement pas dans sa petite ville paumée dans l'état de Washington. Ou encore de Ben McAllister, le garçon à la guitare et au sourire narquois qui a brisé le coeur de Meg. Mais surtout, Cody trouve un fichier informatique crypté qui transforme toutes ses certitudes au sujet de la mort de Meg en insupportables questions...
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159,99 €
Le kit Jimu TankBot est un système modulaire permettant de construire un robot : il comprend 6 servomoteurs et 190 pièces à assembler. Il est possible de fabriquer le robot prédéfinie ou d'autres personnages, sans utiliser le moindre outil. Laissez libre cours à votre imagination ! Le kit TankBot permet d'apprendre en s'amusant et de développer des compétences dans les domaines des mathématiques, de l'informatique, des sciences naturelles et de la technique. Tankbot est le premier robot Jimu équipé de chenilles. Il dispose également d'un capteur infrarouge qui lui permet de suivre vos directives pour ramasser ou contourner des objets. Vous pourrez construire et programmer votre propre robot ! La notice pas-à-pas en 3D sur l'application gratuite Jimu Robot (iOS/Android) permet d'assembler et de programmer facilement le robot. Il est également possible de télécharger vos photos, vidéos et programmations et de les partager avec la communauté Jimu Robot. Le kit contient : 190 éléments, 6 servomoteurs, 1 capteur infrarouge, 1 bloc d'alimentation, mode d'emploi.
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14,99 €
GIE SPHE-TF1
Le projet le plus important développé par l'institut de cybernétique et de futurologie est Simulacron 1 : un monstre électronique censé porter la technologie informatique habituelle vers des nouveaux sommets. Une fois opérationnel, Simulacron pourra prédire exactement des événements sociaux, économiques et politiques, comme s'ils se passaient ici et maintenant, comme s'ils étaient réalité. Ce qui rend Simulacron intéressant pour au moins deux partis : celui qui cherche à améliorer les conditions de vie dans le futur - et pour celui qui attend de cette machine de plus amples informations face à des concurrents en puissance. L'initiateur et directeur du projet de recherche, le professeur Vollmer, meurt dans des conditions mystérieuses. Rapidement, l'enquête conclut à un suicide. Siskins, le directeur tout-puissant de l'institut, nomme alors le Dr. Stiller, collaborateur le proche du défunt, à sa succession. Or, peu de temps après, ses collègues aperçoivent également des symptômes étranges chez Stiller...
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Carlotta Films
Le projet le plus important développé par l'institut de cybernétique et de futurologie est Simulacron 1 : un monstre électronique censé porter la technologie informatique habituelle vers des nouveaux sommets. Une fois opérationnel, Simulacron pourra prédire exactement des événements sociaux, économiques et politiques, comme s'ils se passaient ici et maintenant, comme s'ils étaient réalité. Ce qui rend Simulacron intéressant pour au moins deux partis : celui qui cherche à améliorer les conditions de vie dans le futur - et pour celui qui attend de cette machine de plus amples informations face à des concurrents en puissance. L'initiateur et directeur du projet de recherche, le professeur Vollmer, meurt dans des conditions mystérieuses. Rapidement, l'enquête conclut à un suicide. Siskins, le directeur tout-puissant de l'institut, nomme alors le Dr. Stiller, collaborateur le proche du défunt, à sa succession. Or, peu de temps après, ses collègues aperçoivent également des symptômes étranges chez Stiller...
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14,99 €
Sony Pictures Home Entertainment
Une soirée bien arrosée d'octobre 2003, Mark Zuckerberg, un étudiant qui vient de se faire plaquer par sa petite amie, pirate le système informatique de l'Université de Harvard pour créer un site, une base de données de toutes les filles du campus. Il affiche côte à côte deux photos et demande à l'utilisateur de voter pour la plus canon. Il baptise le site Facemash. Le succès est instantané : l'information se diffuse à la vitesse de l'éclair et le site devient viral, détruisant tout le système de Harvard et générant une controverse sur le campus à cause de sa misogynie. Mark est accusé d'avoir violé intentionnellement la sécurité, les droits de reproduction et le respect de la vie privée. C'est pourtant à ce moment qu'est né ce qui deviendra Facebook. Peu après, Mark crée thefacebook.com, qui se répand comme une trainée de poudre d'un écran à l'autre d'abord à Harvard, puis s'ouvre aux principales universités des États-Unis, de l'Ivy League à Silicon Valley, avant de gagner le monde entier... Cette invention révolutionnaire engendre des conflits passionnés. Quels ont été les faits exacts, qui peut réellement revendiquer la paternité du réseau social planétaire ? Ce qui s'est imposé comme l'une des idées phares du XXIe siècle va faire exploser l'amitié de ses pionniers et déclencher des affrontements aux enjeux colossaux...
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Sony Pictures Home Entertainment
Une soirée bien arrosée d'octobre 2003, Mark Zuckerberg, un étudiant qui vient de se faire plaquer par sa petite amie, pirate le système informatique de l'Université de Harvard pour créer un site, une base de données de toutes les filles du campus. Il affiche côte à côte deux photos et demande à l'utilisateur de voter pour la plus canon. Il baptise le site Facemash. Le succès est instantané : l'information se diffuse à la vitesse de l'éclair et le site devient viral, détruisant tout le système de Harvard et générant une controverse sur le campus à cause de sa misogynie. Mark est accusé d'avoir violé intentionnellement la sécurité, les droits de reproduction et le respect de la vie privée. C'est pourtant à ce moment qu'est né ce qui deviendra Facebook. Peu après, Mark crée thefacebook.com, qui se répand comme une trainée de poudre d'un écran à l'autre d'abord à Harvard, puis s'ouvre aux principales universités des États-Unis, de l'Ivy League à Silicon Valley, avant de gagner le monde entier... Cette invention révolutionnaire engendre des conflits passionnés. Quels ont été les faits exacts, qui peut réellement revendiquer la paternité du réseau social planétaire ? Ce qui s'est imposé comme l'une des idées phares du XXIe siècle va faire exploser l'amitié de ses pionniers et déclencher des affrontements aux enjeux colossaux...
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Publibook
« Là, il s'arrête net : accrochée au tronc de son chevet de fortune, une feuille de papier ! Il s'approche : oui, c'est bien une feuille de papier, de couleur brune et noircie d'une écriture faite de lettres bizarres, comme sur les anciens parchemins. Roland hésite puis s'avance encore et il lit, incrédule : “À l'aube d'un nouvel âge, ton âme pénétrera dans un territoire étrange, fait de toute éternité humaine et, pourtant, singulièrement le tien. Tu y vivras les épreuves de ton histoire majeure et tu y connaîtras les altérations du même, entre joies et périls, raison et déraison. Ton désir saura trouver les huit merveilles ambiguës, portes des stases qui enivrent jusqu'aux âmes les plus froides. Tu devras puiser en toi la force de les franchir. Quoi qu'il advienne, ne t'écarte pas de ton chemin, suis les étapes qui te conduiront vers le Nord extrême, aux confins du monde fabuleux. Là, dans l'antre de tous les possibles, sera écrit le mot de ta fin.” » Alice a son Pays des Merveilles, Julius a quant à lui son Altermonde, lieu d'initiation, espace de métamorphoses, de quêtes et de découvertes sur soi, qui s'inspire, sous la plume de S. Tagnani, de grandes références de la culture. Récit épique au sens premier du terme, Virtuelle Apocalypse se double encore d'une réflexion sur les rapports entre réel et imaginaire à l'âge de l'informatique, et compose, en creux et à travers les expériences de son héros et de ses doubles, le cheminement intime d'un adolescent qui se cherche en cet âge si particulier.
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Magnard Jeunesse
Paris, XXIIe siècle. Il n'y a plus d'Etat... ? Les citoyens ne se préoccupent plus que de leur propre apparence et de leur plaisir. ?Les réseaux sociaux, devenus de véritables univers virtuels, ont totalement envahi l'espace privé.? Les corporations sont toutes-puissantes et tous les trafics sont autorisés.? Les Hors-Réseau, qui n'ont plus d'Identité Informatique, ne jouissent plus d'aucun droit civique et sont condamnés à végéter dans la rue. Pendant ce temps, Morgane Corporation, une multinationale, amasse tranquillement des millions en prélevant et en revendant des organes... Mais sa prospérité se verra compromise par la rencontre improbable entre Jan, un poète libertaire, et Titania, une icône des réseaux sociaux.? Cette poupée vivante est à cent lieues de l'univers de Jan, mais elle aime sa poésie, et il est captivé par sa sensibilité. Peu à peu, il mesure toute la fragilité de cette créature victime de la modernité. Leur histoire d'amour naissante se complique lorsqu'un officier de police, à la solde des corporations toutes-puissantes, lui ordonne d'enquêter sur elle.? Titania, abusée par une mère richissime et narcissique, a succombé à tous les vices de son temps, et s'est mise en danger : adepte des sensations factices de la réalité virtuelle, reine de la construction personnelle et des réseaux sociaux, elle a poussé le culte de l'image et du corps jusqu'au bord de la mort. Lorsque Jan découvre qu'elle a vendu son corps à Morgane Corporation, et programmé sa propre mort en échange de quelques années de luxe et de beauté, il est fou de douleur et invente un plan vertigineux pour la sauver malgré elle.? Un suspense psychologique, politique et poétique, qui offre une réflexion profonde sur l'ultra-libéralisme, l'individualisme, et les réalités virtuelles. Le récit, tendu d'un bout à l'autre, se déploie sur une corde raide. L'histoire de l'amour fou entre Jan et Titania, dans un Paris futuriste, baroque et barbare.
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Dring ! La cloche retentit, tous les élèves se rendent dans leur salle de cours pour commercer une nouvelle journée à l'école aménagée. Au rez-de-chaussée, les enfants peuvent ranger leurs affaires dans les casiers avant d'aller en classe de sciences. Au premier étage, il y a l'accueil et la classe d'informatique. On peut y accéder par les escaliers ou par ascenseur. Comprend neuf personnages, deux salles de classes, un escalier et un ascenseur. L'horloge comprend une sonnerie qui fonctionne (nécessite 2 piles AAA non fournies). L'école peut être combinée avec la réf. 9809 Salle de classe supplémentaire pour Ecole ou la réf. 9810 Salle de classe géographie ou la réf. 9811 Salle de classe arts plastiques. Dimensions (LxPxH) : 76 x 36 x 37 cm. Les cartables se rangent dans les casiers. Les deux toilettes sont assez grandes pour le fauteuil roulant et accessibles par une rampe. L'ascenseur est également accessible par une rampe au rez-de-chaussée et disponible pour les utilisateurs de fauteuils roulants. La salle de classe au premier étage a un tableau mobile et interactif qui est fixé sur le mur. Une horloge fonctionnelle et amovible est placée sous le toit. L'horloge numérique dispose d'un cadran LCD avec un design analogique. Utilisation de l'horloge scolaire : Les enfants peuvent régler l'heure de l'école, l'alarme (Alarme Auto-Off : temporisation 2 minutes), et la sélection du son (trois choix : cloche d'école moderne, traditionnelle ou alarme). Le bouton rouge gauche active immédiatement le son de la sonnerie de l'école. Le bouton rouge du milieu change le menu ou confirme la sélection en appuyant de nouveau sur le bouton. La touche fléchée verte change les numéros d'affichage. L'horloge pivote à 180 ° et peut être réglée sous le toit. L'horloge peut être utilisée comme une alarme une fois retirée. Les murs intérieur et extérieur peuvent être décorés avec les étiquettes incluses.
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Dadoclem
Un roman d'espionnage époustouflant, une histoire d'amour et des complots à la cour de Byzance. Majid, le héros de En route vers Bagdad, poursuit ses aventures dans cette ville mythique, à l'origine d'une immense civilisation au Moyen-Age. C'est là, à Byzance, qu'il découvrira des codes diplomatiques et les stratagèmes de survie dans les cercles du pouvoir. Découvrez ce deuxième volet de la saga historique Les aventures de Majid, et replongez au coeur de la civilisation arabe ! EXTRAIT À la grande satisfaction de l’empereur, les cochers du parti des Bleus gagnèrent trois des quatre courses du matin. Puis vint l’heure du repas de midi. Des clowns et des acrobates envahirent la piste tandis qu’on distribuait du jambon, des fruits et des légumes, offerts par l’impératrice à la population présente. L’empereur se retira dans le Triclinos45 pour s’y restaurer en compagnie des membres de l’ambassade. Loin du repas frugal du peuple resté sur les gradins de l’hippodrome, on y servit des mets délicats dans une vaisselle précieuse. A PROPOS DES AUTEURS Hugues Beaujard travaille, depuis 2006, en tant qu'enseignant en Ressources Informatique et Pédagogie, ainsi que ASH - Mission d'aide à la scolarisation des enfants handicapés, à Marseille. Il est titulaire d'une licence de lettres modernes et d'une maîtrise en sciences économiques. Cet amoureux des lettres, spécialisé dans les TIC, a également animé un atelier d'écriture à Aix-en-Provence pendant deux ans. Après des études à l'école Emile Cohl, Emily Nudd-Mitchell entreprend de nombreux voyages en Afrique, en Asie et en Europe, dont elle rapporte des carnets avec des aquarelles subtiles marquant son sens de l'observation.,Durant plusieurs années, Emily vit à Madrid et met son talent et sa grande culture au service de l'enseignement. Elle y anime également de nombreux ateliers pour enfants. Elle enseigne aujourd’hui dans la prestigieuse école d’illustration, Emile Cohl, à Lyon.
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Le Kit d’initiation Star Wars : Le Réveil de la Force est le point de départ idéal pour les joueurs de tout niveau, que vous découvriez les jeux de rôle ou la gamme consacrée à Star Wars Dans Le Réveil de la Force : Kit d’Initiation, les joueurs sont invités à jouer un rôle, et à se mettre dans la peau de leur personnage pour décrire les événements et faire progresser le récit. Bien que ce livre offre les règles nécessaires à la résolution de l’action, le jeu repose surtout sur l’imagination (et une dose de bon sens) du maître du jeu et des joueurs qui décrivent ce qui se passe. En effet, dans Le Réveil de la Force : Kit d’Initiation, le combat, le positionnement des personnages et toutes les autres situations sont représentés de manière abstraite. Plutôt que de prendre une règle et de mesurer la distance entre les personnages sur un plan, mieux vaut qu’un joueur dise : « Je plonge sous la console informatique pour me mettre à l’abri tout en ouvrant le feu moi aussi. » Ce type de description dépeint parfaitement Réunissez vos amis et lancez-vous dans l’aventure au sein de la galaxie Star Wars ! Le Kit d’initiation est le point de départ idéal pour les joueurs de tout niveau, que vous découvriez les jeux de rôle ou la gamme consacrée à Star Wars. Ouvrez le kit et jouez sans plus attendre ! Star Wars : Le Réveil de la Force, Kit d’initiation propose une aventure complète qui permet de découvrir le jeu tout en s’amusant. Les joueurs peuvent s’immerger aussitôt et apprendre les règles au fur et à mesure de la partie. Les dossiers de personnages fournis leur permettent de profiter pleinement de l’expérience. Les dés spéciaux et le passionnant système de jeu narratif, quant à eux, font de chaque jet de dés un récit épique à part entière. Enfin, les règles détaillées vous fourniront des heures de divertissement, puisque vous pourrez créer ensuite vos propres aventures. Ce kit d'initiation contient : 1 livret d’aventure - 1 plan, 1 livre de règles - 1 cahier d’introduction - 4 dossiers de personnage - 8 jetons de destin - 49 jetons de personnages, créatures et Véhicules - 14 dés spéciaux
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MODULOR
Paul DeMarinis est une figure clé de l'histoire de la musique électronique depuis les années 1970. Ayant collaboré avec des personnalités telles que Robert Ashley, David Behrman et David Tudor, DeMarinis est un pionnier du développement des installations sonores dans les galeries et des technologies digitales de la musique. Black Truffle est ravi d'annoncer la sortie d'une compilation sur double vinyle dont les morceaux ont été sélectionnés en collaboration avec l'artiste. Cette collection est axée sur l'exploration de DeMarinis des voix synthétisées ainsi que sur ses analyses et manipulations numériques de la parole. En rassemblant des morceaux dispersés sur diverses compilations et un certain nombre de morceaux inédits, Songs Without Throats offre un regard révélateur sur la production plus ou moins accessible et sans compromis de DeMarinis entre 1978 et 1995. Le disque commence avec un titre envoûtant datant de 1978 associant la voix et le tambura d'Anne Klingensmith à une série de lettres prononcées par le jouet éducatif Speak'n'Spell, le tout accompagné de patterns mélodiques aléatoires de l'instrument électronique fait maison de DeMarinis, The Pygmy Gamelan. L'enregistrement se passe donc de la voix humaine en live au profit de ses doubles enregistrés et synthétiques. Nous suivons les explorations incessante de DeMarinis sur les possibilités des nouvelles technologies, du Speak'n'Spell piraté qui nous donne l'austère Et Tu, Klaatu qui date de 1979, un autre duo avec Klingensmith qui joue cette fois du psaltérion à archet, dans lequel la voix de synthèse du jouet est déformée en voix extraterrestre jusqu'à l'utilisation de samples audio numériques manipulés avec la technologie informatique au début des années 90 avec un collage remarquable et onirique qui mélange un enregistrement rare de la voix de Staline et un gazouilli d'oiseau électronique extraits d'une large banque de samples révélateurs de la vie musicale du dictateur. Entre les deux, nous avons un bel échantillon de la signature de DeMarinis avec des mélodies vocales, des modulations mélodiques généralement inaperçues qui se trouvent dans les patterns vocaux, qu'il analyse et convertit en un accompagnement musical. Ces morceaux s'appuient sur une grande variété de sources textuelles et vocales, allant de l'hilarant au menaçant - Cincinatti 1830-1850 contient une description détaillée des techniques de boucherie - ainsi que sur une aussi grande variété de créations musicales, combinant des éléments aussi improbables que les sonates de pianos Opus 31 de Beethoven ou les sons de la synthpop des années 80. Les résultats sont une combinaison extraordinaire de sonorités familières et extra-terrestres.
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