Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, surgit de celle-ci le fantôme qui y était enfermé : Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dansune remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantome qui y était enfermé : le fantome de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heian (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. De celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe au XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Privée de son destin de reine, la demi-soeur du roi Arthur devient la sulfureuse fée Morgane et se dresse contre la tyrannie de la Table ronde et les manipulations de Merlin le fou. Écoeurée par le magicien qui joue avec sa vie depuis sa plus tendre enfance, Morgane laisse libre cours à sa colère et assouvit sa soif de pouvoir envers et contre tous : son ancien maître, les hommes, leur nouveau dieu unique et l'ordre établi.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. De celle-ci surgit soudain le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celleci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
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Julien Villedieu, chef étoilé, est assassiné dans les cuisines de son établissement. Laure Grenadier, rédactrice en chef du mensuel Plaisirs de table, compte parmi ses plus proches amis. Alors qu'elle boucle le dernier numéro consacré à la cuisine du marché, elle apprend la terrible nouvelle.Pour la mémoire de son ami, elle décide de mener l'enquête.Mais toutes les vérités ne sont pas bonnes à entendre...
Dans cet album, Janine amène avec humour la philosophie dans notre quotidien. Elle invite Platon à table, Descartes dans la salle de bains... Elle démontre que les idées ne périment pas. Loin d'être une discipline ancienne et figée, la philo devient une boîte à outils dans laquelle nous pouvons piocher concepts et notions qui nous permettent de mieux comprendre le monde.
Petit Verglas a été ramenée chez son bourreau, le professeur Mervent, qui ne voit en elle qu'un cobaye. Elle est plus que jamais murée dans son silence. Mervent se persuade alors qu'il a besoin d'un nouveau sujet d'étude... Quant au mystère de la table de pierre, ce dolmen auquel le sort de François le rebouteux est si étroitement lié, il sera bientôt dévoilé par le fantôme du manoir de Brune. Le dénouement de la triste affaire de Petit Verglas est proche...