Vice et versa Contenu : 32 cartes imprimées recto/verso 5.6 x 8.7cm, et 1 règle du jeu. But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela il va falloir trouver les différences. Intérêt pédagogique : Développe le sens de l’observation. Durée de la partie : 10mn De 2 à 6 joueurs. A partir de 4 ans.
Pylos Contenu : 1 plateau de jeu en bois 24x24cm, 30 billes en bois (15 claires et 15 foncées), 1 règle du jeu. But du jeu : Les enfants bâtissent une pyramide de 30 billes. Le dernier à mettre sa bille en haut de la pyramide à gagner. Intérêt pédagogique : Réflexion et concentration 2 joueurs et plus. Durée de la partie : 15min A partir de 8 ans.
Mito Contenu de la boîte : 72 cartes (20 cartes Action, 43 cartes Nombre, 8 cartes Mito et 1 gardienne punaise). But du Jeu : Il est interdit de tricher! sauf dans ce jeu l’enfant doit ici de se débarrasser le premier de toutes ses cartes, en les posant et en trichant astucieusement. A partir de 7 ans De 3 à 5 Joueurs Durée de la partie : 15 à 25 minutes
Gagne ton papa Contenu : 1 plateau de jeu en bois 13.3x29 cm, 18 pièces de jeu en bois, 2 réglettes en bois, 40 cartes, et 1 règle du jeu. But du jeu : Réaliser le plus rapidement possible des pentas. Plusieurs variantes de jeu, en duel ou en solo avec plusieurs niveaux. Intérêt pédagogique : Développe la logique, la réflexion, et les notions de géométrie dans l’espace. Dès 3 ans De 1 à 2 joueurs.
Specific Contenu de la boîte : 28 tuiles en carton 5.5x5.5cm et 3 dés spéciaux. Principe du Jeu : les tuiles sont mélangées et déposées au centre de la table de façon à créer un rectangle. L’enfant lance les 3 dés et doit retrouver l’animal sachant qu’une seule combine exactement les trois critères d’un tirage. Intérêts Pédagogiques : découvrir le monde en s’amusant, rapidité de raisonnement. De 2 à 10 joueurs A partir de 6 ans
Six qui prend Contenu de la boîte : 104 cartes de jeux Règle du Jeu : les cartes ont deux valeurs : une valeur numérique (de 1 à 104) qui indique leur future position et une valeur de 1 à 7 « têtes de bœufs » qui correspond à des points de pénalité. Le jeu est de récolter le moins de têtes de bœufs à la fin de la partie. Intérêts Pédagogiques : Ambiance, stratégie et interaction De 2 à 10 joueurs A partir de 10 ans.
Différence junior Contenu de la boîte : 50 cartes imprimées recto-verso 13x9cm Principe du Jeu : Jeu d’observation basé sur le célèbre principe du « jeu des erreurs ». L’ensemble des joueurs doivent retrouver le plus rapidement les deux différences existant entre la première carte de sa pile et celle du centre de la table. Intérêts Pédagogiques : Observation et dynamisme. De 2 à 6 joueurs A partir de 5 ans.
Saboteur Contenu : 110 cartes, et 1 règle du jeu Une véritable pépite ! De fourbes saboteurs entravent la prospection des mineurs pour rafler les pépites. Mais qui sont-ils parmi les joueurs ? Quel que soit votre rôle, construisez vos chemins et jouez astucieusement vos cartes Action pour remporter le butin. Entre stratégie, bluff et complicité, le suspens reste entier jusqu’au dénouement ! A partir de 8 ans De 3 à 10 joueurs
Une grande macédoine de fruits avec bananes, fraises, citrons et prunes. Chaque joueur change à son tour ce mélange, mais attention: dès qu’il y a 5 fruits identiques visibles sur la table, il faut être le premier à sonner la cloche... Et le plus rapide gagne les cartes posées ! La boîte de jeu contient 56 cartes, une sonnette et la règle du jeu. A partir de 6 ans. Nombre de joueurs: De 2 à 6 joueurs. Durée de la partie: 15 minutes.
Quoridor Contenu : 1 plateau de jeu 26 x 26cm, 4 pions, 20 barrières 3.6 x 2cm, et 1 règle du jeu. En bois. But du jeu : Atteindre le premier la ligne opposée à votre ligne de départ. Votre problème : l’adversaire pose des barrières pour vous ralentir ! Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court. Intérêt pédagogique : Réflexion et concentration Durée de la partie : 15 min De 2 à 4 joueurs. A partir de 8 ans.
Serpentina est un joli jeu tout simple pour apprendre à maîtriser l’association des formes et des couleurs. Chacun tire une plaque au hasard et tente de reconstituer les serpents. Le joueur qui termine un serpent le prend pour lui. Celui qui aura les plus beaux gagnera la partie. Cette boîte de jeu contient 50 plaques illustrées + la règle du jeu. Pour 2 à 5 joueurs à partir de 4 ans. Durée de la partie: 15 minutes. Dimensions : 14,5 x 10,5 x 2 cm. Auteur : Brigitte Pokornik. Illustrateur : Oliver Freudenreich.
Quarto Contenu : 1 plateau de jeu26 x 26cm, 16 pièces, et 1 règle du jeu. En bois. But du jeu : Créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Cet alignement peut être horizontal, vertical ou diagonal. Mais ne croyez pas que vous jouerez les pièces que vous voudrez : c’est l’adversaire qui choisit pour vous ! Intérêt pédagogique : Réflexion et concentration. Durée de la partie : 15min Nombre de joueurs : 2 A partir de 8 ans.
Bazar bizarre Contenu de la boîte : 5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets et une notice de jeu. But du Jeu : L’enfant tire une carte et attrape la ou les bonnes pièces représentées. Si aucun objet n’est représenté sur la carte il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec cette dernière. Intérêts Pédagogiques : Visuel, réflexe et vivacité. A partir de 8 ans. A partir de 2 à 8 joueurs. Duréede la partie : 20 à 30 minutes
Différence Contenu de la boîte : 50 cartes imprimées recto-verso (25 cartes niveau facile et 25 cartes niveaux difficile). But du Jeu : Jeu d’observation basé sur le célèbre principe du « jeu des erreurs ». Chaque joueur a devant lui une pile de cartes: cirque, château, lac ou dragon. Tout le monde joue en même temps et doit retrouver le plus vite possible les deux différences, existant entre la première carte de sa pile et la carte au centre de la table. Le premier qui se défausse de toutes ses cartes remporte la victoire ! A partir de 6 ans De 2 à 6 joueurs Durée de la partie 20 minutes
Tutti frutti Contenu de la boîte : 48 jetons diamètre 4cm en carton très épais représentant 16 fruits différents But du Jeu : Les joueurs ont devant eux des tuiles imprimées sur les deux faces, représentant des moitiés de fruits. Ramasser un maximum de tuiles en empilant rapidement des fruits identiques. Tout le monde joue en même temps, il faut donc être vif et précis pour réaliser la plus haute pile sans se tromper ! A partir de 4 ans. De 2 à 6 joueurs Durée de la partir 10 minutes
Texto Contenu : 60 cartes 9 x9cm, et 1 règle du jeu. But du jeu : Chacun leur tour les joueurs retourne une carte révélant ainsi une catégorie et trois lettres. Seule l’une d’entre elles correspond à la couleur de la catégorie. Il faut alors être le plus rapide à trouver un mot qui commence par cette lettre et qui appartient à cette catégorie. Le premier qui y parvient gagne la carte. Celui qui cumule le plus de cartes remporte la partie. Intérêt pédagogique : Enrichissement du vocabulaire, réflexion et rapidité. Durée de la partie : 10mn De 2 à 6 joueurs. A partir de 6 ans.
Crazy Cups Contenu de la boîte : 24 cartes illustrées, 20 gobelets (4 de chaque couleur bleu, rouge, vert, noir et jaune), et une sonnette. But du Jeu : Un des joueurs révèle la première carte de la pioche et la laisse sur le haut de la pile afin qu’elle soit bien visible de tous. Tous les joueurs tentent alors en même temps de reproduire rapidement avec leurs gobelets la disposition identique de la carte. Intérêts Pédagogiques : Visuel, réflexe et rapidité. A partir de 6 ans. A partir de 2 à 4 joueurs. Durée de la partie : Environ 10 minutes
La version pour enfants du célèbre Halli Galli. Des clowns de toutes les couleurs jonchent la table. Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut sonner la cloche. Le joueur le plus rapide reçoit en effet tous les clowns retournés. Mais attention, si on a sonné pour des clowns tristes, il faut donner des cartes aux autres joueurs. Qui aura le plus de cartes à la fin du jeu ? Contenu de la boîte : 54 cartes, une sonnette, une règle du jeu. A partir de 4 ans. Durée de la partie: 10 minutes. Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs.
Cocotaki. Contenu de la boîte : 110 cartes animaux But du Jeu : Le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs, la carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible sur le dessus, de la pile de défausse. Le joueur doit poser soit une carte de la même couleur, soit avec le même animal, elle carte est alors placée, face visible, sur la pile de défausse. Attention ! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. A partir de 5 ans. De 2 à 10 joueurs Durée de la partie: 15 minutes .
Pippo Contenu de la boîte : 25 cartes où figure un seul animal de grande taille (chien, chat, cheval, vache et chèvre) en différentes couleurs (rouge, bleu, vert, violet, jaune) et 25 cartes où figurent quatre petits animaux différents. But du Jeu : Le joueur retourne la première carte de la pile qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes, tout le monde doit alors chercher l'animal manquant et la couleur manquante sur l'une des cartes ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide A partir de 4 ans. De 2 à 8 joueurs Durée de la partir 15 minutes
Colori duo Contenu de la boîte : 15 cartes 11.2 x 8.7 cm en carton imprimée sur les 2 faces : une bleue et une jaune sur lesquelles sont représentés différents objets : un ours en peluche, un canard, un crayon, un pull-over, une fleur, un bateau, un avion, un bonnet, un ballon, une théière, un tambour, un poisson, un papillon, une voiture, un cerf-volant... Chaque objet est dessiné en deux couleurs, mais ces couleurs peuvent changer. But du Jeu : Un joueur retourne les deux premières planches de la pile et les place et doit retrouver un objet absolument identique commun aux deux planches (un seul objet, jamais plusieurs) A partir de 5 ans De 2 à 8 joueurs Durée de la partir 15 minutes
Ballons Contenu de la boîte : 25 cartes « Ballon » de 5 couleurs (rouge, jaune, vert, bleu, violet) 25 cartes « Action » composées de 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s’envole et 5 cartes qui représentent une maman. But du Jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureusement, certainsballons vont s’envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. A partir de 3 ans. De 2 à 5 joueurs Durée de la partir 10 minutes
Story Cubes est un générateur d’histoires qui tient dans la poche. Il stimule la créativité et est abordable à tout âge. C’est un jeu sans compétition, pour s’amuser seul ou animer un groupe en toute occasion. Lancez les 9 cubes, commencezpar : « Il était une fois...» puis imaginez une histoire se référant aux 9 symboles. Démarrez du cube qui attire le plus votre attention. Aurez-vous assez d’imagination pour créer une histoire à partir des 9 images révélées par les 9 cubes ? Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer aux Story Cubes, il faut laisser les dessins guider l’imagination. Le cerveau pense en images et trouvera facilement des liens entre les symboles. Plus vous jouerez, plus il vous sera facile d’inventer de longues et belles histoires ! La boîte de jeu contient les éléments suivants: 9 dés de 6 faces représentant 54 images, 1 règle du jeu, 1 boîte métallique à fermoir magnétique. A partir de 6 ans. Durée de la partie: 20 minutes.
Story Cubes Actions est un générateur d’histoires qui tient dans la poche. Il stimule la créativité et est abordable à tout âge. C’est un jeu sans compétition, pour s’amuser seul ou animer un groupe en toute occasion. Lancez les 9 cubes, commencez par : « Il était une fois...» puis imaginez une histoire se référant aux 9 symboles. Démarrez du cube qui attire le plus votre attention. Aurez-vous assez d’imagination pour créer une histoire à partir des 9 images révélées par les 9 cubes ? Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer aux Story Cubes, il faut laisser les dessins guider l’imagination. Le cerveau pense en images et trouvera facilement des liens entre les symboles. Plus vous jouerez, plus il vous sera facile d’inventer de longues et belles histoires ! La boîte de jeu contient les éléments suivants: 9 dés de 6 faces représentant 54 images, 1 règle du jeu, 1 boîte métallique à fermoir magnétique. A partir de 5 ans. Durée de la partie: 15 minutes.
Wazabi Le Jeu qui arrache ! Soyez prudents: chaque coup peut s'avérer fatal ou gagnant ! Un seul but : se débarrasser de ses dés Le piège : moins vous en avez plus ce sera difficile ! Les règles très simple cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : Moins vous avez de dés, plus mince sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force ! Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où Points forts : Mécanique originale Règle ultra simples fun et rapide Contenu : 24 dès gravés, 36 cartes illustrées, 1 sac de transport en tissu, et 1 règle du jeu. But du jeu : Etre le premier joueur à ne plus avoir de dé. Plusieurs variantes de jeu. Durée de la partie : 20mn De 2 à 6 joueurs. A partir de 8 ans. Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments suceptibles d'être ingérés
Déclic et des clacs ! Chacun des 36 disques étalés sur la table combine 3 symboles reproduits dans 3 couleurs différentes. A chaque tour, on lance 2 dés qui indiquent quel symbole trouver et dans quelle couleur. Puis tous les joueurs tentent simultanément de s’emparer d’un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Les disques sont aimantés : «Clac! Clac ! » ils s’empilent comme par magie, mais on ne peut utiliser qu’une seule main ! Il faut aller très vite pour les empiler sans se tromper, sinon gare aux pénalités… Puis on entame un nouveau tour. Quand tous les disques ont été ramassés, la plus haute pile indique le vainqueur. Ayez l’oeil vif, l’esprit clair et la main habile ! Intérêts et particularités : Rapidité, anticipation et réflexe. Tout le mondejoue en même temps, règle simple, réflexe et observation Contenu de la boîte : 36 disques magnétiques (diamètre : 4 cm), 1 dé Symbole, 1 dé Couleur et une règle du jeu. Pour 2 à 6 joueurs. Durée de la partie : 10 minutes. Dimensions (Lxlxh) : 20 x 20 x 4,5 cm. A partir de 4 ans.
Dans cette course folle, une mémoire infaillible est votre meilleur atout. Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer !!! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné. Un parcours circulaire est formé avec les plaques-oeufs, les plaques octogonales sont posées au centre, face cachée. Chacun place son volatile sur une case et tente de plumer tous ses adversaires en leur passant par dessus. Pour y parvenir, il faut avancer de case en case en trouvant, parmi les plaques centrales, l'illustration qui correspond à la case. Le premier joueur ayant orné son croupion de toutes les plumes en jeu remporte la victoire. Contenu de la boîte : 24 cartes en forme d'oeuf, 12 cartes octogonales, 2 poules et 2 coqs en bois, 4 plumes en bois, le règle du jeu.. Nombre de joueurs : 2 à 4. Age des joueurs : 4 + Durée de partie : 20 minutes. Un jeu de Klaus Zoch illustré par Doris Matthäus
Katamino est un jeu de construction permettant aux plus jeunes d’acquérir de premières notions de géométrie dans l’espace, KATAMINO est un casse-tête très intelligent qui se présente comme un puzzle évolutif. Ce jeu fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tous les âges, il permet aux plus jeunes d'appréhender la géométrie dans l'espace , et développe logique et sens de l'observation. KATAMINO est devenu « un classique » auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant. Pratiqué seul, Katamino est un casse-tête multiple intelligent et évolutif dont les solutions vont du simplissime à l’extrêmement difficile. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s'adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s'accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4. Ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36 057 combinaisons possibles !!! A 2 joueurs, Katamino devient un jeu de réflexion aux parties rapides. Chacun place, à tour de rôle, un Pentamino sur l'échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l'adversaire dans l'impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau: le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose. Katamino est un jeu totalement atypique qui plaît aux joueurs quels que soient leur âge et leurs aptitudes. Contenu de la boîte de jeu: 20 pièces en bois colorées dont 12 pentaminos, un plateau de jeu, une planche d’exemples, 6 tableaux-grilles pour réaliser 500 Pentaminos, un plateau pour jouer à 2 et les règles du jeu. A partir de 6 ans. Durée de la partie: 15 minutes Dimensions : 19 x 10,5 x 4 cm. Auteur : André Perriolat